# O Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2003
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2003-10-15
1.3

O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
enforcado
jogo
crianças
palavras

## Introdução

O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra a seguir a outra. De cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes de ele ficar enforcado! Você tem 10 tentativas.

O filho Joachim do autor, que tinha na altura 9 anos e meio, deu-lhe ideia ao próprio autor a Junho de 2000.

## Usar o &khangman;

Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez
Imagem do &khangman;

Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. O nível é o Fácil e a língua é a predefinida (neste caso o Inglês), não existe nenhum tema de fundo e as imagens do enforcado não são transparentes. Todas as alterações no nível, língua ou modo do fundo são registadas no ficheiro de configuração e repostas no seu próximo jogo.

Repare quão fácil é alterar o nível e o modo do fundo; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Para obter uma palavra nova e para sair do jogo também é fácil de conseguir, recorrendo aos botões correspondentes na barra de ferramentas.

### Uso geral

É mostrada uma palavra escondida. Você sabe quantas letras existem na palavra. Você terá de adivinhar a palavra, escrevendo uma letra atrás de outra. A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a palavra anterior.

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjectivos, &etc;).

Não é importante se você escreve letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas, excepto as palavras alemãs que começam por uma letra maiúscula. O programa faz isso automaticamente.

O nível e a língua actuais são mostrados na barra de estado.

De cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correcta é mostrada.

Existem 4 níveis: fácil, médio, difícil e animais, mais alguns níveis sobre outros tópicos para algumas línguas. O programa pesquisa todos os ficheiros de dados em todas as línguas.

No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Este é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos .O nível difícil é mesmo isso - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Depois de adivinhar uma palavra (ou de o boneco do enforcado ficar completo),é-lhe pedida outra palavra, onde você poderá carregar nas teclas S ou N ou o rato para responder Sim ou Não. Se disser Não, o jogo sai. Se você disser que Sim, ficará outra palavra pronta para ser adivinhada.

Você escreve a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do rato está preparado no campo) e carrega na tecla &Enter;. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correcta é então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, escolhendo a opção do menu Jogo que é a Novo ou carregando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar o nível com o botão de nível da barra de ferramentas (isto mostrar-lhe-á uma palavra nova para o nível novo).

Os melhoramentos futuros permitir-lhe-ão criar o seu próprio ficheiro de palavras ou carregar um ficheiro diferente dos quatro que vêm incluídos.

You can play &khangman; in thirteen languages: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. You can easily change the Language by going in the Languages menu and choosing another language.

Repare que você pode agora escrever os caracteres especiais de uma língua, mostrando a Barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada carácter especial de uma determinada língua, como o é no Francês, por exemplo. Se carregar num botão destes, irá escrever a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente à língua. Esta barra de ferramentas poderá ser escondida ou apresentada. A configuração é reposta da próxima vez que jogar o &khangman;.

Please note that for Czech special characters you will need a font that supports these characters so you can see them displayed. Choosing Arial in KDE Control Center as a general font and adjusting all fonts will work fine.

### Algumas sugestões

Tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, vá às consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'

Quando você ver io, tente o 'n' a seguir a isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ficar a descoberto quando vocÊ escrever a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando escrever a. Isto acontece quando a opção Configuração Inserir Caracteres Acentuados não está assinalada. Quando a opção Configuração Inserir Caracteres Acentuados estiver assinalada, então você terá de escrever você próprio as letras acentuadas. Quando você escrever a, só o a é que é apresentado e você terá de escrever, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

## Menu e Barras de Ferramentas

### A Janela Principal do &khangman;

O menu Jogo tem 2 itens: o Novo e o Sair.

O Novo traz-lhe um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração actual no ficheiro de configuração respectivo.

The Languages menu has thirteen menu items: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. As default, if your &kde; language is one of those thirteen, then it is set as default otherwise English is chosen. After your first game, the language you set up the last time you used &khangman; is restored.

O menu Configuração permite-lhe configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, o Barras de Ferramentas e o Mostrar a Barra de Estado dão-lhe a possibilidade de esconder/mostrar as Barras de Ferramentas e a Barra de Estado.

Existem duas barras de ferramentas: a principal, que é a que aparece com os botões e as listas e a barra de Caracteres que é mostrada em baixo. Esta barra tem os botões com os caracteres especiais de cada língua: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos utilizadores jogarem facilmente noutra língua sem ter configurar o teclado de novo. Você carrega numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Se carregar em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser escondida, se não precisar dela. Isto é registado no ficheiro de configuração, como tal, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;.

Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do rato na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, carregue no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para a posicionar no ecrã, no local onde a deseja colocar. Se apontar o rato para uma das barras de ferramentas e se carregar no botão direito do rato, irá aparecer um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar os Atalhos... é uma configuração normal do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias acções. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho normal para Sair.

O Configurar as Barras de Ferramentas... é também um item de menu normal do &kde; que lhe permite adicionar ou suprimir os itens da barra de ferramentas. Quando o Modo de Ecrã Completo está activo, ele coloca o jogo em todo o ecrã, só com a barra de ferramentas no topo e tendo o &khangman; a ocupar o resto de todo o espaço. Na barra de ferramentas, o ícone Voltar ao Tamanho Normal permite-lhe voltar do modo de ecrã completo para o tamanho da janela que tinha antes.

As Imagens Transparentes dão-lhe a oportunidade de ter as imagens do enforcado transparentes ou não, dependendo do estado da opção.

O Imagens do Enforcado Mais Suaves dá-lhe a opção do de suavizar a última imagem do enforcado. Isto significa que o homem não está enforcado mas está sim a segurar a corda com a mão. Isto é mais adequado para as crianças mais novas.

O Inserir Caracteres Acentuados é um modo apenas disponível para o Catalão, o Português Europeu e do Brasil e para o Espanhol. Se estiver assinalado, então o utilizador terá de escrever as letras acentuadas, como o ã, para que elas apareçam na palavra. Se a opção não estiver assinalada, então uma vogal normal irá pôr a descoberto todas as acentuadas; por exemplo, se tentar o a, irá pôr a descoberto o ã e todas as outras versões acentuadas do 'a' se estiverem presentes na palavra.

O Activar Dica só está disponível no Francês e no Italiano. Se assinalar a opção nestas duas línguas, você poderá carregar com o &RMB; em qualquer lado do jogo e obter uma dica durante quatro segundos. Esta sugestão devê-lo-á ajudar a adivinhar a palavra.

Repare que as imagens transparentes para o enforcado não estão activas no modo Sem Fundo. A transparência só está disponível se existir uma imagem de fundo. Por omissão, a transparência está activa.

Tema azul do &khangman;
Tema azul do &khangman;

Aqui você tem o &khangman; com o tema Azul, as imagens transparentes do enforcado, a língua Catalã e o nível Fácil. A barra de Caracteres é mostrada aqui.

O nível é escolhido com uma lista onde você tem os níveis fácil, médio, animais e difícil. O fácil está relacionado com os objectos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o difícil é bastante complicado e o animais diz respeito apenas a nomes de animais.

Todas as palavras são substantivos; não existem verbos nem adjectivos. O nível escolhido é então apresentado na barra de estado.

Só são permitidas letras no campo de texto.

## Referência de Comandos

### Menus e teclas de atalhos

#### O Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra)

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &khangman;

#### O Menu Línguas

Línguas Línguas

  Escolhe a língua das palavras

#### O Menu Configuração

Configuração Barras de Ferramentas Mostrar o Principal

  Activa ou desactiva a Barra Principal

Configuração Barras de Ferramentas Mostrar os Caracteres

  Activa ou desactiva a Barra de Caracteres

Configuração Mostrar a Barra de Estado

  Activa ou desactiva a Barra de Estado

&Ctrl;T Configuração Imagens Transparentes

  Activa ou desactiva a transparência das imagens do enforcado

&Ctrl;S Configuração Imagens de Homem Enforcado Mais Suaves

  Activa ou desactiva as imagens menos violentas do homem enforcado

&Ctrl;A Configuração Inserir Caracteres Acentuados

  Permite escrever os caracteres acentuados por si só (no Português do Brasil, em Catalão, Português e Espanhol)

&Ctrl;H Configuração Activar Dica

  Permite ver uma sugestão ou dica com o botão direito do rato (só no Francês e no Italiano)

&Ctrl;&Shift;F Configuração Modo de Ecrã Completo

  Activa ou desactiva o modo de ecrã completo

Configuração Configurar os Atalhos...

  Configura as combinações de teclas que usa para aceder às diferentes acções.

Configuração Configurar as Barras de Ferramentas...

  Configura os itens que você deseja colocar na barra de ferramentas

#### O Menu Ajuda

&help.menu.documentation;

## Guia de Programação do &khangman;

### Como adicionar palavras numa nova língua ao jogo

Thanks to Stefan Asserhäll, it is very easy to add a new language directly to the game. The procedure described here can also be found in the `khangman` source folder in the file `README.languages`. However, as there are already thirteen languages, it will be difficult to add others as the menu will be too long. So please follow the procedure below but instead of committing your files you send them to me tarred and gzipped. That way I'll make your language available on the &khangman; web page. Next &khangman; release (with &kde; 3.3) will have a wizard to easily download and install new languages.

Obtenha a última versão em CVS do &khangman;. As palavras são guardadas em 4 ficheiros separados, um por cada nível. Os ficheiros estão em `/khangman/data/codigo_lingua`. O ficheiro `easy.txt` é para o nível fácil, o ficheiro `medium.txt` é para o médio, o `animals.txt` para o nível dos animais e o `hard.txt` para o nível difícil.

1. Indique os seguintes comandos numa &konsole; para criar a pasta e os ficheiros para a nova língua:

       ./add_language codigo_lingua

   Aqui você precisa de substituir o codigo_lingua pelo código da sua lingua (ou seja, pt).

2. Edite todos os ficheiros de indicados na nova pasta com um editor de texto e substitua cada palavra com a sua tradução. Não é realmente importante que o significado exacto seja preservado, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade sejam aproximadamente iguais.

   Você poderá traduzir as palavras, mas também as poderá adaptar de acordo com o nível e adicionar novas se o desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os ficheiros à medida das suas necessidades. O número de palavras de um ficheiro não é importante, mas poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se que todas as palavras são nomes.

   Lembre-se que precisa de usar a codificação UTF-8 ao editar os ficheiros. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um ficheiro no &kwrite; ou no &kate;, você poderá seleccionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de ficheiros.

   Mantenha por favor os ficheiros actualizados na sua pasta codigo_lingua.

3. Indique o seguinte comando para instalar os novos ficheiros de dados:

       make
       make install

   Você poderá ter de passar para root para correr o `make install`, dependendo da sua instalação.

4. Execute o jogo e verifique se a sua língua foi adicionada:

       khangman

5. Envie os novos ficheiros da língua com o seguinte comando:

       cvs commit -m "Added new language nome_da_sua_lingua"

Se você quiser ter dicas para a sua nova língua, então terá mais trabalho para fazer. Você terá de usar o formato 'kvtml' e a melhor coisa a fazer é olhar para os dados em Francês ou Italiano. A marca `o` corresponde à palavra `t` à sugestão. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque darão a palavra de forma demasiado fácil!

Um exemplo de um ficheiro KVTML é o seguinte:

    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
    <kvtml>
    <e>
    <o>cão</o>
    <t>è o teu animal doméstico favorito</t>
    </e>
    ...
    ...
    </kvtml>

### Funcionalidades Planeadas para o &khangman;

À medida que o número de línguas aumenta para os dados, será necessário deixar de as adicionar ao programa. Planeamos ter apenas algumas línguas como o Inglês, o Francês, o Alemão e o Espanhol com o &khangman; e todas as outras línguas esterão disponíveis no módulo de 'i18n' ou através de transferências da Internet. O &khangman; irá tirar partido da classe `KNewStuff` para ter um assistente que permite ao utilizador obter e instalar facilmente algumas línguas adicionais. Isto também será feito para o &klettres; e o &kstars;, atendendo a que não se pretende aumentar o tamanho do módulo &package;.

Outra funcionalidade planeada é, obviamente, ter dicas para todas as línguas.

O que também pode ser feito é usar outros ficheiros KVTML como os que estão no 'site' Web do KDE-Edu para jogar o &khangman;. Por exemplo, imagine que poderá jogar com as capitais do mundo, onde a dica lhe indicará o país e você terá de adivinhar a capital. Ou aprender palavras noutra língua, em que a dica é a palavra na sua língua e a palavra a adivinhar é a tradução na nova língua.

## Perguntas e Respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Eu obtive uma mensagem de erro a dizer que as imagens não puderam ser encontradas.

O jogo instala-se por omissão no `/usr/local/kde`, por isso adicione o `/usr/local/kde/bin` à sua `PATH` e defina a variável `KDEDIR` como sendo igual a `/usr/local/kde` antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção `--prefix`=$`KDEDIR` em que a $`KDEDIR` é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operativo que usa.

O &khangman; não se inicia correctamente depois de eu ter actualizado para uma das versões 3.2.x do &kde;

Poderá haver um problema devido à alteração do ficheiro de configuração. Por favor, remova o ficheiro `khangmanrc` na sua pasta `$HOME/.kde/share/config`.

## Créditos e Licença

&khangman;

Programa copyright 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Contribuições:

- Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Tema azul, ícones e código: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- Ficheiro de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correcções de i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Tema da Natureza: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Imagens Suaves do Homem Enforcado: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- Ficheiro de dados em Espanhol: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- Ficheiro de dados em Dinamrquês: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- Ficheiro de dados em Finlandês: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- Ficheiro de dados em Português do Brasil: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- Ficheiro de dados em Catalão: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- Ficheiro de dados em Italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- Ficheiro de dados em Holandês: Rinse rinse AT kde DOT nl

- Ficheiro de dados em Português Europeu: Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Ajuda na codificação: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Akida na codificação: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Correcções de código: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Correcções de código: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

Documentação copyright 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;