# Manuale di &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2003
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2003-10-15
1.3

&khangman; è il classico gioco dell'impiccato per bambini, adattato a &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
impiccato
gioco
bambino
parole

## Introduzione

&khangman; è un gioco basato sul ben noto gioco dell'impiccato. È pensato per i bambini da sei anni in su. Ha quattro livelli di difficoltà: animali (nomi di animali), facile, medio e difficile. Una parola è scelta a caso, le lettere sono nascoste, e bisogna indovinare la parola provando una lettera alla volta. Ogni volta che provi una lettera sbagliata, viene disegnata parte dell'immagine di un impiccato. Devi indovinare la parola prima di farti impiccare! Hai a disposizione dieci tentativi.

Mio figlio Joachim, che allora aveva nove anni e mezzo, mi ha dato l'idea per questo gioco nel giugno del 2000.

## Utilizzo di &khangman;

Ecco un'immagine di &khangman; quando lo si avvia per la prima volta
Immagine di &khangman;

Qui puoi vedere &khangman; alla prima esecuzione. Il livello è facile, la lingua è quella predefinita (in questo caso inglese), non c'è un tema per lo sfondo e la figura dell'impiccato non è trasparente. Ogni modifica al livello, alla lingua o al tema dello sfondo viene scritta nel file di configurazione e sarà ripristinata al successivo avvio.

Nota come è facile cambiare il livello e la modalità di sfondo: basta fare clic sulle liste a comparsa nella barra degli strumenti. Allo stesso modo, per passare a una nuova parola o uscire dal gioco è sufficiente fare clic sugli appositi pulsanti nella barra degli strumenti.

### Utilizzo generale

Una parola è visualizzata, nascosta. Sai già da quante lettere è composta. Devi indovinare di che parola si tratta provando una lettera dopo l'altra. La parola è scelta a caso, e non è mai la stessa due volte di seguito.

Tutte le parole sono sostantivi (niente verbi, aggettivi &etc;).

È indifferente scrivere in lettere maiuscole o minuscole. Il programma converte automaticamente tutto in minuscolo, fatta eccezione per le parole tedesche con iniziale maiuscola.

Il livello e la lingua correnti sono mostrati nella barra di stato.

Ogni volta che provi una lettera che non fa parte della parola, una parte dell'impiccato viene disegnata. Hai dieci tentativi a disposizione per indovinare la parola, dopodiché viene mostrata la risposta corretta.

Ci sono quattro livelli: facile, medio, difficile e animali, oltre a livelli su altri temi in alcune lingue. Il programma ricerca tutti i file di dati in tutte le lingue.

Nel livello facile le parole sono abbastanza semplici, prese dalla vita di tutti i giorni. È adatto per bambini dai sei ai nove anni. Il livello animali contiene solo nomi di animali, in modo che sia più facile indovinarli. Alcuni sono facili, altri più difficili. Nel livello medio, le parole sono più lunghe e più difficili. È adatto per bambini dai nove anni in su. Il livello difficile è, come dice il nome, difficile, &ie; le parole sono complicate e non molto conosciute. Si tratta di un livello non banale anche per gli adulti.

Dopo che una parola è stata indovinata (o che l'impiccato è stato completato) ti viene proposta una nuova parola, e puoi usare sia i tasti S o N, sia il mouse per rispondere sì o no. Se rispondi no, il gioco ha termine. Se rispondi sì, un'altra parola è pronta per essere indovinata.

Digita la lettera che vuoi provare nella casella (il cursore del mouse è pronto in posizione) e premi &Enter;. Se la lettera fa parte della parola, sarà visualizzata nelle posizioni opportune. In caso contrario, finirà nella lista delle lettere sbagliate, e un altro pezzo dell'impiccato sarà disegnato. Hai dieci tentativi, dopo i quali perdi la partita e la parola corretta viene visualizzata.

Durante il gioco puoi scegliere di iniziare una nuova partita andando nel menu Partita e scegliendo Nuova, o facendo clic sull'icona Nuovo nella barra degli strumenti. Puoi anche cambiare il livello col pulsante apposito nella barra degli strumenti (ciò farà comparire una nuova parola dal livello appena selezionato).

Un aggiornamento futuro permetterà di creare file di parole personalizzati o di caricare un file diverso dai quattro già inclusi.

You can play &khangman; in thirteen languages: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. You can easily change the Language by going in the Languages menu and choosing another language.

Nota che ora puoi digitare i caratteri speciali di una lingua visualizzando la barra degli strumenti caratteri speciali. Questa barra contiene pulsanti con le icone dei caratteri speciali di una lingua, come per esempio la é francese. Facendo clic su un pulsante la lettera corrispondente comparirà nella riga di inserimento, e dovrai confermare la scelta premendo Invio. Ovviamente puoi anche usare il layout di tastiera corrispondente alla lingua. Questa barra degli strumenti può essere mostrata o nascosta a piacere. L'impostazione sarà ripristinata al successivo avvio di &khangman;.

Please note that for Czech special characters you will need a font that supports these characters so you can see them displayed. Choosing Arial in KDE Control Center as a general font and adjusting all fonts will work fine.

### Qualche suggerimento

Prova a indovinare prima le vocali. Poi passa alle consonanti più comuni: l, t, r, n, s.

Se stai giocando in francese o inglese e compare io, prova la lettera n.

In portoghese brasiliano, catalano, spagnolo e portoghese le vocali accentate compaiono anche premendo la vocale non accentata corrispondente. Per esempio, tutte le a accentate di una parola saranno mostrate premendo a. Ciò accade quando Impostazioni Digita lettere accentate non è selezionato. Quando invece lo è, bisogna digitare anche le lettere accentate. Premendo a, solo le a saranno visualizzate, e dovrai per esempio digitare ã perché questa lettera sia mostrata.

Lo sapevi? In inglese, la lettera più comune è la e (12,7%), seguita dalla t (9,1%) dalla a (8,2%), dalla i (7,0%) e dalla n (6,7%).

## Barra dei menu e barre degli strumenti

### La finestra principale di &khangman;

Il menu Partita ha due voci: Nuova ed Esci.

Nuova fa iniziare una nuova partita, &ie; una nuova parola da indovinare, nel livello corrente. Esci provoca l'uscita dal gioco, chiudendo la finestra principale e salvando le impostazioni correnti nel file di configurazione.

The Languages menu has thirteen menu items: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. As default, if your &kde; language is one of those thirteen, then it is set as default otherwise English is chosen. After your first game, the language you set up the last time you used &khangman; is restored.

Il menu Impostazioni ti permette di configurare &khangman; con facilità. Per prima cosa, Barre degli strumenti e Mostra barra di stato ti danno la possibilità di visualizzare o nascondere queste barre.

Ci sono due barre degli strumenti: quella principale, con i pulsanti e le liste a discesa, nella parte alta della finestra, e quella Caratteri che, quando è visibile, si trova in basso. Questa barra dispone di pulsanti con i caratteri speciali di ogni lingua: lettere accentate e altri caratteri particolari. Ciò permette all'utente di giocare con un'altra lingua senza dover configurare un nuovo layout di tastiera. Facendo clic su un carattere speciale esso è visualizzato al posto della lettera da provare. Premendo &Enter; il programma controllerà se la lettera è presente nella parola o meno. Puoi nascondere questa barra degli strumenti se lo desideri. L'impostazione è salvata nel file di configurazione: in tal modo, se la barra degli strumenti è nascosta, lo rimarrà anche al successivo avvio di &khangman;.

Ovviamente è possibile spostare le barre degli strumenti. Posiziona il puntatore del mouse sulla piccola maniglia all'estremità sinistra della barra, premi il &LMB; e trascina la barra nella posizione desiderata. Se ti posizioni col puntatore del mouse su una barra degli strumenti e premi il pulsante destro, apparirà un menu contestuale con il quale potrai impostare diverse opzioni per la barra.

Configura le scorciatoie... è un'impostazione standard di &kde; che ti permette di scegliere diverse scorciatoie da tastiera per diverse azioni. Ad esempio, &Ctrl;Q è la scorciatoia standard per il comando Esci.

Anche Configura le barre degli strumenti... è una voce di menu standard di &kde;, che ti permette di aggiungere o togliere elementi alla barra. Quando la voce Modalità a tutto schermo è marcata viene attivata tale modalità, con la sola barra degli strumenti in alto e &khangman; che occupa tutto lo schermo. Sulla barra degli strumenti principale, l'icona Esci dalla modalità a tutto schermo ti consente di ridimensionare la finestra alle dimensioni precedenti.

Immagini trasparenti ti consente di scegliere se abilitare o meno la trasparenza per l'immagine dell'impiccato.

Impiccato meno cruento ti permette di addolcire l'ultima immagine dell'impiccato. In altre parole, non avrà il nodo scorsoio al collo ma si terrà appeso alla fune con una mano. Si tratta di un'immagine più adatta a bambini piccoli.

Digita lettere accentate è disponibile soltanto in catalano, portoghese brasiliano e spagnolo. Se marcato, l'utente deve digitare le lettere accentate come ã per trovarle nella parola. In caso contrario, provando una qualunque vocale si scopriranno anche quelle accentate: per esempio, provando a si scopriranno anche ã e altre a accentate, se presenti.

Abilita suggerimenti è disponibile solo in francese e italiano. Attivando l'opzione in queste due lingue, con un clic del pulsante destro del mouse su un punto qualsiasi della finestra un suggerimento sarà visualizzato per quattro secondi. Il suggerimento dovrebbe essere d'aiuto per indovinare la parola.

Nota che le immagini trasparenti dell'impiccato non sono abilitate nella modalità Niente sfondo. La trasparenza è disponibile soltanto con un'immagine di sfondo, e l'impostazione predefinita è di abilitarla.

Il tema blu di &khangman;
tema blu di &khangman;

Ecco &khangman; con il tema blu, la figura trasparente dell'impiccato, lingua catalana e livello facile. È mostrata la barra degli strumenti Caratteri.

Il livello si sceglie da una lista a comparsa e può essere facile, medio, difficile e animali. Il livello facile contiene oggetti comuni noti a un bambino di sei o sette anni. Il livello medio contiene nomi un po' più complicati, e in misura maggiore il livello difficile. Il livello animali contiene solo nomi di animali.

Tutte le parole sono sostantivi. Niente verbi né aggettivi. Il livello scelto viene mostrato nella barra di stato.

Nella casella si possono digitare soltanto lettere.

## Riferimento dei comandi

### Menu e scorciatoie da tastiera

#### Il menu Gioco

&Ctrl;N Gioco Nuovo

  Nuova partita (&ie; nuova parola)

&Ctrl;Q Gioco Esci

  Esce da &khangman;

#### Il menu Lingue

Lingue Lingue

  Sceglie la lingua per le parole

#### Il menu Impostazioni

Impostazioni Barre degli strumenti Mostra principale

  Mostra/nasconde la barra degli strumenti principale

Impostazioni Barre degli strumenti Mostra caratteri

  Mostra/nasconde la barra degli strumenti Caratteri

Impostazioni Mostra barra di stato

  Mostra/nasconde la barra di stato

&Ctrl;T Impostazioni Immagini trasparenti

  Attiva/disattiva la trasparenza per le immagini dell'impiccato

&Ctrl;S Impostazioni Impiccato meno cruento

  Alterna le immagini più o meno cruente dell'impiccato.

&Ctrl;A Impostazioni Digita lettere accentate

  Consente di digitare separatamente le lettere accentate (in portoghese brasiliano, catalano, portoghese e spagnolo)

&Ctrl;H Impostazioni Abilita suggerimenti

  Permette di vedere un suggerimento facendo clic col tasto destro del mouse (solo in francese e italiano)

&Ctrl;&Shift;F Impostazioni Modalità a tutto schermo

  Attiva/disattiva la modalità a tutto schermo

Impostazioni Configura scorciatoie...

  Configura i tasti da usare per accedere alle varie azioni.

Impostazioni Configura le barre degli strumenti...

  Configura gli elementi da inserire nella barra degli strumenti

#### Il menu Aiuto

&help.menu.documentation;

## Guida dello sviluppatore a &khangman;

### Come aggiungere parole in una nuova lingua

Thanks to Stefan Asserhäll, it is very easy to add a new language directly to the game. The procedure described here can also be found in the `khangman` source folder in the file `README.languages`. However, as there are already thirteen languages, it will be difficult to add others as the menu will be too long. So please follow the procedure below but instead of committing your files you send them to me tarred and gzipped. That way I'll make your language available on the &khangman; web page. Next &khangman; release (with &kde; 3.3) will have a wizard to easily download and install new languages.

Scarica l'ultima versione cvs di &khangman;. Le parole sono contenute in quattro file separati, uno per ogni livello. I file si trovano in `/khangman/data/codice_lingua`. Il file `easy.txt` è per il livello facile, il file `medium.txt` per il livello medio, il file `animals.txt` per il livello animali e il file `hard.txt` per il livello difficile.

1. Digita il comando seguente in &konsole; per creare la cartella e i file della nuova lingua:

       ./add_language codice_lingua

   Devi sostituire a codice_lingua il codice della tua lingua.

2. Modifica tutti i file di testo nella nuova cartella con un editor, e al posto di ogni parola mettine una nella tua lingua. Non è necessario inserire traduzioni esatte, ma cerca di preservare la lunghezza e il livello di difficoltà.

   Puoi limitarti a tradurre le parole, ma se vuoi puoi anche adattarle al livello e aggiungerne di nuove. Per esempio, tavolo è nel livello facile in inglese, ma potrebbe essere nel livello medio nella tua lingua. Sentiti libero di adattare i file alle necessità del tuo idioma. Il numero di parole in un file non è importante, quindi ne puoi aggiungere alcune se lo desideri.

   Ricorda che tutte le parole sono sostantivi.

   Nota che devi usare la codifica UTF-8 quando modifichi i file. Se il tuo editor non ha questa funzione, prova a utilizzare &kwrite; o &kate;. Aprendo un file con questi editor puoi selezionare la codifica utf8 tramite la lista a discesa in cima alla finestra di dialogo per l'apertura di un file.

   Mantieni i nomi inglesi dei file nella tua cartella codice_lingua.

3. Digita il comando seguente per installare i nuovi file di dati:

       make
       make install

   A seconda del tipo di installazione, potresti dover diventare root per eseguire `make install`.

4. Esegui il gioco e controlla che la nuova lingua sia stata aggiunta:

       khangman

5. Fai un commit dei nuovi file di lingua con il comando seguente:

       cvs commit -m "Added new language nome_della_tua_lingua"

Se vuoi avere i suggerimenti nella nuova lingua c'è del lavoro aggiuntivo. Devi usare il formato kvtml, e la cosa migliore da fare è dare un'occhiata ai file di dati del francese o dell'italiano. Il tag `o` è per la parola e il tag `t` per il suggerimento. Cerca di adattare il suggerimento al livello di difficoltà. Il livello Facile richiederà un suggerimento semplice, ma per il livello Difficile servirà la definizione del dizionario. Cerca di non usare nel suggerimento parole della stessa famiglia di quella da scoprire, altrimenti indovinarla diventa troppo facile!

Un esempio di file kvtml è il seguente:

    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
    <kvtml>
    <e>
    <o>cane</o>
    <t>è il tuo animale domestico preferito</t>
    </e>
    ...
    ...
    </kvtml>

### Miglioramenti previsti per &khangman;

Con l'aumentare del numero di lingue disponibili sarà impossibile continuare ad aggiungerle al programma. Pensiamo di fornire di serie con &khangman; solo alcune lingue come inglese, francese, tedesco e spagnolo, e di rendere disponibili le altre per lo scaricamento nel modulo i18n. &khangman; si servirà della classe `KnewStuff` per creare una procedura guidata che consenta di scaricare e installare facilmente nuove lingue. Una cosa simile sarà fatta per &klettres; e &kstars;, in modo da non aumentare ancora le dimensioni del modulo &package;.

Ovviamente un altro miglioramento in programma è avere i suggerimenti in tutte le lingue.

Un'altra miglioria possibile è utilizzare altri file kvtml, come quelli presenti sul sito web di KDE Edu, per giocare a &khangman;. Per esempio, immagina di giocare con le capitali del mondo: il suggerimento è la nazione e bisogna indovinarne la capitale. Oppure si potrebbero imparare i vocaboli di una lingua straniera: il suggerimento sarebbe la parola nella tua lingua, e bisognerebbe indovinarne la traduzione nella lingua straniera.

## Domande e risposte

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Un messaggio d'errore mi dice che è impossibile trovare le immagini.

La cartella di installazione predefinita del gioco è `/usr/local/kde`, perciò aggiungi `/usr/local/kde/bin` al tuo path e imposta la variabile `KDEDIR` a `/usr/local/kde` prima di avviare il gioco. Un modo più semplice è configurare &khangman; con l'opzione `--prefix`=$`$KDEDIR`, dove $`KDEDIR` è la cartella dove è installato il resto di &kde;. Tale cartella può variare notevolmente a seconda della distribuzione e del sistema operativo che utilizzi.

&khangman; non si avvia correttamente dopo l'aggiornamento a una delle versioni di &kde; 3.2.

Ci potrebbe essere un problema causato dal cambiamento del file di configurazione. Elimina il file `khangmanrc` nella cartella `$HOME/.kde/share/config`.

## Ringraziamenti e licenza

&khangman;

Copyright programma 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Hanno contribuito:

- Grafica: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Suoni: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Tema blu, icone e codice: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- File di dati per lo svedese, aiuto nella programmazione, immagini trasparenti e correzioni i18n: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Tema natura: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Impiccato meno cruento: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- File di dati per lo spagnolo: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- File di dati per il danese: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- File di dati per il finlandese: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- File di dati per il portoghese brasiliano: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- File di dati per il catalano: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- File di dati per l'italiano: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- File di dati per l'olandese: Rinse rinse AT kde DOT nl

- File di dati per il portoghese: Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Aiuto nella programmazione: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Aiuto nella programmazione: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Correzioni al codice: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Correzioni al codice: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

Copyright documentazione 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

### Come ottenere &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilazione e installazione

&install.compile.documentation;

&documentation.index;