# Das Handbuch zu &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    annma@kde.org

2001
2003
Anne-Marie Mahfouf
&FDLNotice;
2003-10-15
1.3

&khangman; ist ein klassisches Galgenmännchenspiel für &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
Galgenmännchen
Spiel
Kind
Wörter

## Einleitung

&khangman; ist ein Spiel, das auf dem wohlbekannten Galgenmännchen basiert. Es ist für Kinder ab 6 Jahren. Es hat vier Schwierigkeitsstufen. Ein Wort wird zufällig ausgewählt, die Buchstaben verdeckt und Sie müssen das Wort raten, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen eingeben. Jedesmal, wenn Sie einen falschen Buchstaben eingeben, wird ein Bild eines Henkers gezeichnet. Sie müssen das Wort raten, bevor Sie gehenkt werden. Sie haben 10 Versuche.

Mein Sohn Joachim, damals 9 1/2 Jahre alt, brachte mich auf die Idee für dieses Spiel im Juni 2000.

## &khangman; benutzen

Hier ist ein Bildschirmfoto von &khangman;, wenn Sie es zum ersten Mal starten
Bildschirmfoto von &khangman;

Hier können Sie &khangman; sehen, wenn es das erste Mal läuft. Die Schwierigkeitsstufe ist "Leicht", die Sprache ist standard (hier: Englisch), es gibt kein Hintergrunddesign und die Galgenmännchenbilder sind nicht transparent. Änderungen in der Stufe, Sprache oder dem Hintergrund werden in der Konfigurationsdatei gespeichert und beim nächsten Spiel wiederhergestellt.

Bitte beachten Sie, wie einfach es ist, die Schwierigkeitsstufe und den Hintergrund zu verändern, benutzen Sie einfach die Auswahlboxen in der Werkzeugleiste. Ein neues Wort zu bekommen und das Spiel zu verlassen ist auch einfach, dafür sind auch Knöpfe auf der Werkzeugleiste zu finden.

### Allgemeine Benutzung

Ein Wort wird angezeigt, versteckt. Sie wissen, wie viele Buchstaben das Wort hat. Sie müssen raten, was das Wort ist, indem Sie einen Buchstaben nach dem anderen versuchen. Das Wort wird zufällig ausgesucht und ist nicht dasselbe, wie das zuvor.

Alle Wörter sind Nomen (keine Verben, keine Adjektive, usw.).

Es ist nicht wichtig, ob Sie kleine oder große Buchstaben eingeben. Das Programm wandelt alle Eingaben in Kleinbuchstaben um, außer den deutschen Worte, die mit einem Großbuchstaben beginnen. Das Programm tut dies automatisch.

Die aktuelle Schwierigkeitsstufe und die aktuelle Sprache werden in der Statusleiste angezeigt.

Jedesmal, wenn Sie einen Buchstaben probieren, der nicht im Wort enthalten ist, wird das Galgenmännchen ein wenig weiter gezeichnet. Sie haben 10 Versuche, das Wort zu erraten. Danach wird das Wort angezeigt.

Es gibt 4 Schwierigkeitsstufen: "Leicht", "Mittel", "Schwer" und "Tiere", und zusätzliche Stufen für andere Themen in einigen Sprachen. Das Programm sucht alle Datendateien in allen Sprachen.

In der einfachen Schwierigkeitsstufe sind die Wörter recht einfach und beziehen sich auf das alltägliche Leben. Sie ist gut für Kinder von 6 bis 9. Die Stufe "Tiere" enthält nur Namen von Tieren, sind also einfach zu raten. Einige sind einfach, andere sind schwerer. In der mittleren Stufe sind die Wörter länger und schwieriger. Sie ist für Kinder ab 9 Jahren. Die schwere Stufe ist einfach schwer, das heißt, dass die Wörter schwer zu buchstabieren sind und nicht so bekannt sind. Auch für Erwachsene herausfordernd.

Nachdem ein Wort erraten wurde (oder das Galgenmännchen fertig ist), werden Sie gefragt, ob Sie noch ein Wort haben möchten und Sie können entweder die Tasten J oder N oder die Maus benutzen, um "Ja" oder "Nein" zu antworten. Falls Sie mit Nein antworten, beendet sich das Spiel. Falls Sie mit Ja antworten, bekommen Sie ein weiteres Wort zum Raten.

Sie geben den Buchstaben in das Feld ein, den Sie probieren wollen und drücken die Eingabetaste. Falls der Buchstabe zu dem Wort gehört, nimmt er seinen Platz ein, so oft, wie er im Wort vorhanden ist. Wenn der Buchstabe nicht zum Wort gehört, erscheint er im Feld "Falsch" und ein weiterer Teil des Galgenmännchens wird rechts gezeichnet. Sie haben zehn Versuche und danach verlieren Sie und das korrekte Wort wird angezeigt.

Während des Spiels können Sie ein neues Spiel starten, wenn Sie aus dem Menü Spiel Neu auswählen oder den Knopf Neu in der Werkzeugleiste benutzen. Sie können auch die Schwierigkeitsstufe mit dem Schwierigkeitsstufenknopf in der Werkzeugleiste verändern (Das bringt Ihnen auch eines neues Wort in der neuen Schwierigkeitsstufe).

Weitere Verbesserungen werden Ihnen erlauben, Ihre eigene Wörterdatei zu erstellen oder eine weitere Datei zu laden, neben den vier enthaltenen.

You can play &khangman; in thirteen languages: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. You can easily change the Language by going in the Languages menu and choosing another language.

Bitte beachten Sie, dass Sie nun spezielle Zeichen in einer Sprache mit der Werkzeugleiste Spezielle Zeichen eingeben können. Diese Werkzeugleiste enthält Knöpfe mit einem Bild jedes speziellen Zeichens der Sprache wie é in Französisch. Ein Klick auf einen solchen Knopf schreibt den entsprechenden Buchstaben in die Eingabezeile und übernimmt Ihre Wahl mit der Eingabetaste. Sie können natürlich auch eine Tastaturbelegung benutzen, die Ihrer Sprache entspricht. Diese Werkzeugleiste kann gezeigt oder versteckt werden. Die Einstellung wird beim nächsten Spielen mit &khangman; wiederhergestellt.

Please note that for Czech special characters you will need a font that supports these characters so you can see them displayed. Choosing Arial in KDE Control Center as a general font and adjusting all fonts will work fine.

### Ein paar Tipps

Versuchen Sie es zuerst mit Vokalen. Dann testen Sie die oft benutzten Konsonanten: l, t, r, n, s

Wenn Sie "io" sehen, versuchen Sie es, im Englischen oder Französischen (natürlich auch im Deutschen, d. Übers.), danach mit "n".

In Brasilianischen Portugiesisch, Katalanisch, Spanisch und Portugiesisch werden akzentuierte Vokale automatische entdeckt, wenn Sie den nicht akzentuierten entsprechenden Vokal eingeben. Zum Beispiel werden alle a mit einem Akzent im Wort angezeigt wenn Sie ein a eingeben. Das gilt nur wenn Einstellungen Buchstaben mit Akzent eingeben nicht ausgewählt ist. Falls Einstellungen Buchstaben mit Akzent eingeben ausgewählt ist, müssen Sie die akzentuierten Buchstaben selbst eingeben. Wenn Sie dann ein a eingeben wird nur das a angezeigt und Sie müssen zum Beispiel ein ã eingeben, damit es angezeigt wird.

Wussten Sie? Im Englischen ist der üblichste Buchstabe das e (12,7%), gefolgt vom t (9,1%), dann das a (8,2%), i (7,0%) und n (6,7%).

## Menüleiste und Werkzeugleisten

### Das Hauptfenster von &khangman;

Das Spielmenü hat 2 Einträge: Neu und Beenden.

Neu startet ein neues Spiel, das heißt ein neues Wort zum Raten in der aktuellen Schwierigkeitsstufe. Beenden beendet das Spiel, schließt das Hauptfenster und schreibt die aktuellen Einstellungen in die Konfigurationsdatei.

The Languages menu has thirteen menu items: Brazilian Portuguese, Catalan, Czech, Danish, Dutch, English, Finnish, French, German, Italian, Portuguese, Spanish and Swedish. As default, if your &kde; language is one of those thirteen, then it is set as default otherwise English is chosen. After your first game, the language you set up the last time you used &khangman; is restored.

Das Menü Einstellungen erlaubt Ihnen, &khangman; einfach einzurichten. Zuerst geben Ihnen Werkzeugleisten und Statusleiste anzeigen die Möglichkeit, die Werkzeugleisten und die Statusleiste anzuzeigen oder zu verbergen.

Es gibt zwei Werkzeugleisten: Die eine, die sich oben befindet und die Knöpfe und Auswahlfelder enthält und die Werkzeugleisten Zeichen, die, falls angezeigt, unten zu finden ist. Diese Werkzeugleiste hat Knöpfe mit speziellen Zeichen für jede Sprache: akzentuierten Buchstaben und andere spezielle Zeichen. Dies erlaubt es dem Benutzer, einfach mit anderen Sprachen zu experimentieren, ohne ein neues Tastaturlayout definieren zu müssen. Sie klicken auf ein spezielles Zeichen und es wird als der zu versuchende Buchstabe angezeigt. Ein Druck auf die Eingabetaste lässt das Programm nachschauen, ob der Buchstabe im Wort vorkommt. Diese Werkzeugleiste kann versteckt werden, wenn Sie sie nicht brauchen. Das wird in der Konfigurationsdatei gespeichert, wenn die Werkzeugleiste also versteckt ist, bleibt sie das auch, wenn Sie &khangman; das nächste Mal starten.

Es ist natürlich möglich, die Werkzeugleisten zu bewegen. Stellen Sie den Mauszeiger über den kleinen Griff auf der linken Seite der Werkzeugleiste drücken die linke Maustaste und ziehen die Werkzeugleiste auf den Bildschirm, wohin Sie wollen. Wenn Sie mit der Maus auf eine Werkzeugleiste zeigen und die rechte Maustaste drücken, erscheint ein Menü, das Sie aus verschiedenen Einstellungen für die Werkzeugleiste wählen lässt.

Kurzbefehle festlegen... ist eine allgemeine &kde;-Einstellung, die Ihnen erlaubt, verschiedene Tastaturkürzel für Aktionen zu vergeben. Zum Beispiel ist &Ctrl;Q das normale Kürzel für Beenden.

Werkzeugleisten einrichten... ist auch ein allgemeiner &kde;-Menüeintrag, der Ihnen erlaubt, Einträge aus der Werkzeugleiste zu entfernen oder welche hinzuzufügen. Wenn der Vollbildmodus angewählt ist, bringt Sie das in den Vollbildmodus, in dem nur die Werkzeugleiste oben zu sehen ist und &khangman; den ganzen Bildschirm bedeckt. Auf der Hauptwerkzeugleiste erlaubt Ihnen der Knopf Zurück zur normalen Größe zurückzukommen zu der vorherigen Größe.

Transparente Bilder erlaubt Ihnen einzustellen, ob die Galgenmännchenbilder transparent sein sollen oder nicht, je nachdem, ob der Eintrag gewählt ist oder nicht.

Weniger harte Bilder gibt Ihnen die Möglichkeit für die spätere Phasen weniger harte Galgenmännchenbilder auszuwählen. Das bedeutet, das das Männchen nicht gehenkt wird sondern das Seil in seiner Hand hält. Das ist sinnvoller für kleinere Kinder.

Buchstaben mit Akzent eingeben ist nur verfügbar, wenn Sie Katalanisch, Brasilianisch-Portugiesisch oder Spanisch gewählt haben. Wenn es ausgewählt ist, muss der Benutzer akzentuierte Buchstaben eingeben, wie ã, um sie im Wort anzuzeigen. Wenn die Einstellungen nicht aktiviert ist, dann wird der normale Vokal auch alle akzentuierten enthüllen. Zum Beispiel werden dann durch den Versuch a auch ã und andere akzentuierte "a"s im Wort angezeigt.

Tipps aktivieren ist nur verfügbar für Französisch und Italienisch. Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, können Sie mit der rechten Maustaste irgendwohin klicken und bekommen einen Tipp für vier Sekunden angezeigt. Dieser Tipp sollte helfen, das Wort zu erraten.

Bitte beachten Sie, das transparente Bilder für das Galgenmännchen nicht im Modus "Kein Hintergrund" aktiviert sind. Transparenz ist nur verfügbar mit einem Hintergrundbild. Normalerweise ist die Transparenz aktiviert.

&khangman; Blaues Design
&khangman; Blaues Design

Hier sehen Sie &khangman; mit dem blauen Design, transparenten Galgenmännchenbildern, Katalanischer Sprache und dem einfache Schwierigkeitsstufe. Die Werkzeugleiste Zeichen wird angezeigt.

Die Schwierigkeitsstufe wird mit der Auswahlbox ausgewählt und Sie können "leicht", "mittel", "Tiere" oder "schwer" auswählen. "Leicht" bezieht sich auf normale Objekte die ein Kind im Alter von sechs oder sieben Jahren kennt. "Mittel" betrachtet Nomen, die etwas schwieriger sind und "schwer" ist ganz schwer und "Tiere" beinhaltet nur Tiernomen.

Alle Wörter sind Nomen. Keine Verben, keine Adjektive. Die gewählte Schwierigkeitsstufe wird in der Statusleiste angezeigt.

Nur Buchstaben können in das Feld eingegeben werden.

## Befehlsreferenz

### Menüs und Kurzbefehle

#### Das Menü Spiel

&Ctrl;N Spiel Neu

  Neues Spiel (also ein neues Wort)

&Ctrl;Q Spiel Beenden

  Beendet &khangman;

#### Das Menü Sprachen

Sprachen Sprachen

  Wählt die Sprache für die Wörter

#### Die Menü Einstellungen

Einstellungen Werkzeugleisten Main anzeigen

  Zeigt die Hauptwerkzeugleiste an bzw. blendet sie aus

Einstellungen Werkzeugleisten Spezielle Zeichen anzeigen

  Zeigt die Werkzeugleiste "Spezielle Zeichen" an bzw. blendet sie aus

Einstellungen Statusleiste anzeigen

  Zeigt die Statusleiste an bzw. blendet sie aus

&Ctrl;T Einstellungen Transparente Bilder

  Schaltet die Transparenz für die Galgenmännchenbilder an

&Ctrl;S Einstellungen Weniger harte Bilder

  Schaltet zwischen den weniger harten und normalen Galgenmännchenbildern um

&Ctrl;A Einstellungen Buchstaben mit Akzent eingeben

  Erlaubt Ihnen, akzentuierte Buchstaben selbst einzugeben (in Brasilianischem Portugiesisch, Katalanisch, Portugiesisch und Spanisch)

&Ctrl;H Einstellungen Tipps aktivieren

  Erlaubt Ihnen, auf einen Mausklick mit der rechten Maustaste einen Tipp anzuzeigen (nur in Französisch und Italienisch)

&Ctrl;&Shift;F Einstellungen Vollbildmodus

  Schaltet den Vollbildmodus aus bzw. ein

Einstellungen Kurzbefehle einrichten...

  Richtet die Tastaturtasten ein, die Sie für verschieden Aktion benutzen.

Einstellungen Werkzeugleisten einrichten...

  Richtet die Einträge ein, die Sie in der Werkzeugleiste haben möchten

#### Das Menü Hilfe

&help.menu.documentation;

## Entwicklerdokumentation für &khangman;

### Wie man die Wörter für eine neue Sprache dem Spiel hinzufügt

Thanks to Stefan Asserhäll, it is very easy to add a new language directly to the game. The procedure described here can also be found in the `khangman` source folder in the file `README.languages`. However, as there are already thirteen languages, it will be difficult to add others as the menu will be too long. So please follow the procedure below but instead of committing your files you send them to me tarred and gzipped. That way I'll make your language available on the &khangman; web page. Next &khangman; release (with &kde; 3.3) will have a wizard to easily download and install new languages.

Laden Sie die neueste CVS-Version von &khangman; herunter. Die Wörter werden in 4 einzelnen Dateien gespeichert, einer für jede Schwierigkeitsstufe. Die Dateien sind in `/khangman/data/sprach_code`. Die Datei `easy.txt` ist für die Stufe "Leicht", die Datei `medium.txt` für die Stufe "Mittel", die Datei `animals.txt` für die Stufe "Tiere" und die Datei `hard.txt` für die Stufe "Schwer".

1. Geben Sie die folgenden Befehle in einer Befehlseingabe ein, um die Verzeichnisse und Dateien für eine neue Sprache zu erzeugen:

       ./add_language sprach_code

   Sie müssen sprach_code durch Ihren Sprachcode ersetzen.

2. Bearbeiten Sie alle angegebenen Textdateien im neuen Verzeichnis mit einem Texteditor, und ersetzen Sie jedes Wort durch ein übersetztes Wort. Es ist nicht wirklich wichtig, dass die Bedeutung des Wortes beibehalten wird, aber versuchen Sie, die Länge und die Schwierigkeit beizubehalten.

   Sie können die Worte einfach übersetzen, oder auch gemäß der Schwierigkeit neue hinzufügen oder anpassen. Zum Beispiel ist Tisch im Deutschen ein "einfaches" Wort, aber in Ihrer Sprache könnte es schwerer sein. Passen Sie die Wörter ruhig auf die Bedürfnisse Ihrer Sprache an. Die Anzahl der Wörtre in einer Datei ist nicht wichtig, Sie können so viele Wörter hinzufügen, wie Sie möchten.

   Beachten Sie, dass alle Wörter Nomen sind.

   Beachten Sie, dass Sie beim Bearbeiten die Kodierung UTF-8 benutzen müssen. Wenn Ihr Editor dies nicht kann, benutzen Sie &kwrite; oder &kate;. Wenn Sie eine Datei in &kwrite; oder &kate; öffnen können Sie die Kodierung "utf8" in der Auswahlbox am oberen Rand des Öffnen-Dialogs auswählen.

   Bitte behalten Sie die englischen Dateinamen in ihrem sprach_code-Verzeichnis bei.

3. Geben Sie den folgenden Befehl ein, um die neuen Datendateien zu installieren:

       make
       make install

   Sie müssen je nach Ihrer Installation root werden, um `make install` ausführen zu können.

4. Starten Sie das Spiel und schauen Sie nach, ob Ihre Sprache hinzugefügt wurde:

       khangman

5. Fügen Sie die neuen Sprachdateien mit folgendem Befehl dem Softwarearchiv (CVS) hinzu:

       cvs commit -m "Neue Sprache hinzugefügt" name_ihrer_sprache"

Falls Sie Tipps in der neuen Sprach haben wollen, haben Sie mehr Arbeit. Sie müssen das "kvtml"-Format benutzen und am besten schauen Sie in die Französischen oder Italienischen Daten. Das Tag `o` ist für ein Wort und `t` für den Tipp. Versuchen Sie den Tipp an den Schwierigkeitsgrad anzupassen. Die Stufe Einfach erfordert einen einfach Tipp, aber die Stufe Schwerk erfordert eine Wörterbuchdefinition. Versuchen Sie keine Wörter derselben Sprachfamilie zu benutzen, das könnte das Wort zu einfach verraten!

Eine Beispieldatei im "kvtml"-Format sieht wie folgt aus:

    <?xml version="1.0"?>
    <!DOCTYPE kvtml SYSTEM "kvoctrain.dtd">
    <kvtml>
    <e>
    <o>cane</o>
    <t>è il tuo animale domestico preferito</t>
    </e>
    ...
    ...
    </kvtml>

### Geplante Funktionen für &khangman;

Da die Anzahl der Sprachen steigt, wird es nötig sein, das Hinzufügen zu stoppen. Wir planen, nur eine kleine Auswahl von Sprach wie Englisch, Spanisch, Französisch und Deutsch mit &khangman; auszuliefern und die anderen Sprachen im Übersetzungsmodul und als Download verfügbar zu machen. &khangman; wird dann die Klasse `KNewStuff` benutzen, um es mit einem Assistenten dem Benutzer zu erleichtertn, neue Sprachen zu installieren. Das wird auch für &klettres; und &kstars; zutreffen, da wird die Größe des Modulpaketes nicht weiter wachsen lassen wollen.

Eine weitere geplante Verbesserung sind natürlich Tipps in allen Sprachen.

Weiterhin sollen auch andere kvtml-Dateien wie die auf der KDE-Edu-Webseite dafür benutzt werden können, &khangman; zu spielen. Stellen Sie sich vor, dass Sie mit den Hauptstädten der Welt spielen könnten, der Tipp würde Ihnen das Land verraten und Sie müssten die Hauptstadt raten. Oder lernen Sie Wörter in anderen Sprachen, der Tipp ist das Wort in Ihrer Sprache und das zu ratende Wort ist die Übersetzung in ihre Sprache.

## Fragen und Antworten

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Ich erhalte eine Fehlermeldung, die mir mitteilt, dass die Bilder nicht gefunden wurden.

Das Spiel ist standardmäßig in `/usr/local/kde`, also fügen Sie `/usr/local/kde/bin` zu Ihrem Pfad hinzu und setzen Sie die `KDEDIR` Variable auf `/usr/local/kde` vor dem Starten des Spiels. Ein einfacher Weg ist, &khangman; mit der Option `--prefix` =$`KDEDIR` zu konfigurieren, wobei $`KDEDIR` auf den Pfad gesetzt werden sollte, wo der Rest von &kde; installiert ist. Der Wert variiert sehr und hängt von Ihrer Distribution und Ihrem Betriebssystem ab.

&khangman; startet nicht korrekt, nachdem ich es auf eine &kde; 3.2 Version aktualisiert habe

Es könnte ein Problem geben, das mit der neuen Einstellungsdatei zusammenhängt. Bitte löschen Sie `khangmanrc` aus dem Verzeichnis `$HOME/.kde/share/config`.

## Mitwirkende und Lizenz

&khangman;

Programm-Copyright 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

Mitwirkende:

- Galgenmännchen-Graphiken: Renaud Blanchard kisukuma AT chez DOT com

- Töne: Ludovic Grossard ludovic.grossard AT libertysurf DOT fr

- Blaues Design, Symbole und Code: Primoz Anzur zerokode AT yahoo DOT com

- Schwedischen Datendateien, Programmierhilfe, transparente Bilder und Übersetzungsreparatur: Stefan Asserhäll stefan DOT asserhall AT telia DOT com

- Naturdesign: Joe Bolin jbolin AT users DOT sourceforge DOT net

- Weniger harte Galgenmännchenbilder: Matt Howe mdhowe AT bigfoot DOT com

- Spanische Datendateien: eXParTaKus expartakus AT expartakus DOT com

- Dänische Datendateien: Erik Kjaer Pedersen erik AT mpim-bonn DOT mpg DOT de

- Finnische Datendateien: Niko Lewman niko DOT lewman AT edu DOT hel DOT fi

- Brasilianisches Portugiesische Datendateien: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion AT mpc DOT com DOT br

- Katalanische Datendateien: Antoni Bella bella5 AT teleline DOT es

- Italienische Datendateien: Giovanni Venturi jumpyj AT tiscali DOT it

- Holländische Datendateien: Rinse rinse AT kde DOT nl

- Portugiesische Datendateien: Pedro Morais morais AT kde DOT org

- Programmierhilfe: Robert Gogolok robertgogolok AT gmx DOT de

- Programmierhilfe: Benjamin Meyer ben AT meyerhome DOT net

- Programmierverbesserung: Lubos Lunàk l.lunak AT kde DOT org

- Programmierverbesserung: Albert Astals Cid tsdgeos AT terra DOT es

Dokumentation Copyright 2001-2003 Anne-Marie Mahfouf annma AT kde DOT org

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Woher man &khangman; bekommt

&install.intro.documentation;

### Kompilierung und Installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;