<chapter id="reference">
<title
>&kturtle;s &logo;-programmeringsreferens</title>

<sect1 id="commands">
<title
>Kommandon</title>
<para
>Du talar om för sköldpaddan eller &kturtle; att göra något med kommandon. Vissa kommandon behöver indata, vissa ger utdata. I det här avsnittet förklarar vi alla kommandon som kan användas i &kturtle;.</para>

<sect2 id="moving-the-turtle">
<title
>Flytta sköldpaddan</title>
<para
>Det finns flera kommandon för att flytta sköldpaddan över skärmen.</para>
  
  <variablelist>
    <anchor id="forward"/>
    <varlistentry>
      <term
>framåt</term>
      <listitem
><para
><screen
>framåt X</screen>
<userinput
>framåt</userinput
> flyttar sköldpaddan framåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. <userinput
>framåt</userinput
> kan förkortas <userinput
>fr</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="backward"/>
    <varlistentry>
      <term
>bakåt</term>
      <listitem
><para
><screen
>bakåt X</screen>
<userinput
>bakåt</userinput
> flyttar sköldpaddan bakåt X bildpunkter. När pennan är sänkt lämnar sköldpaddan ett spår. <userinput
>bakåt</userinput
> kan förkortas <userinput
>ba</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnleft"/>
    <varlistentry>
      <term
>svängvänster</term>
      <listitem
><para
><screen
>svängvänster X</screen>
<userinput
>svängvänster</userinput
> talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt vänster. <userinput
>svängvänster</userinput
> kan förkortas till <userinput
>sv</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="turnright"/>
    <varlistentry>
      <term
>svänghöger</term>
      <listitem
><para
><screen
>svänghöger X</screen>
<userinput
>svänghöger</userinput
> talar om för sköldpaddan att svänga X grader åt höger. <userinput
>svänghöger</userinput
> kan förkortas till <userinput
>sh</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="direction"/>
    <varlistentry>
      <term
>riktning</term>
      <listitem
><para
><screen
>riktning X</screen>
<userinput
>riktning</userinput
> ställer in sköldpaddans riktning till X grader från noll, och är på så sätt inte relativ till sköldpaddans tidigare riktning. <userinput
>riktning</userinput
> kan förkortas till <userinput
>ri</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="center"/>
    <varlistentry>
      <term
>mitten</term>
      <listitem
><para
><screen
>mitten</screen>
<userinput
>mitten</userinput
> flyttar sköldpaddan till dukens mitt.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="go"/>
    <varlistentry>
      <term
>gå</term>
      <listitem
><para
><screen
>gå X,Y</screen>
<userinput
>gå</userinput
> talar om för sköldpaddan att gå till en viss plats på duken. Den platsen är X <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
> från dukens vänsterkant och Y <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
> från dukens överkant. Observera att sköldpaddan inte ritar någon linje när kommandot <userinput
>gå</userinput
> används.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="gox"/>
    <varlistentry>
      <term
>gåx</term>
      <listitem
><para
><screen
>gåx X</screen>
<userinput
>gåx</userinput
> gör att sköldpaddan flyttas X <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
> från dukens vänsterkant, medan höjden behålls.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="goy"/>
    <varlistentry>
      <term
>gåy</term>
      <listitem
><para
><screen
>gåy Y</screen>
<userinput
>gåy</userinput
> gör att sköldpaddan flyttas Y <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
> från dukens överkant, medan avståndet från dukens vänsterkant behålls.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="pen">
<title
>Sköldpaddan har en penna</title>
<para
>Sköldpaddan har en penna som ritar en linje medan sköldpaddan rör sig. Det finns några få kommandon att styra pennan. I det här avsnittet förklarar vi dessa kommandon.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="penup"/>
    <varlistentry>
      <term
>höjpenna</term>
      <listitem
><para
><screen
>höjpenna</screen>
<userinput
>höjpenna</userinput
> lyfter pennan från duken. När pennan är <quote
>höjd</quote
>, ritas ingen linje när sköldpaddan rör sig. Se också <userinput
>sänkpenna</userinput
>. <userinput
>höjpenna</userinput
> kan förkortas till <userinput
>hp</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pendown"/>
    <varlistentry>
      <term
>sänkpenna</term>
      <listitem
><para
><screen
>sänkpenna</screen>
<userinput
>sänkpenna</userinput
> sänker ner pennan på duken. När pennan är <quote
>sänkt</quote
>, ritas en linje när sköldpaddan rör sig. Se också <userinput
>höjpenna</userinput
>. <userinput
>sänkpenna</userinput
> kan förkortas till <userinput
>sp</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="penwidth"/>
    <varlistentry>
      <term
>pennbredd</term>
      <listitem
><para
><screen
>pennbredd X</screen>
<userinput
>pennbredd</userinput
> ställer in pennans bredd (linjebredden) till X <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
>. <userinput
>pennbredd</userinput
> kan förkortas till <userinput
>pb</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="pencolor"/>
    <varlistentry>
      <term
>pennfärg</term>
      <listitem
><para
><screen
>pennfärg R,G,B</screen>
<userinput
>pennfärg</userinput
> ställer in pennans färg. <userinput
>pennfärg</userinput
> behöver en <glossterm linkend="rgb"
>RGB-kombination</glossterm
> som indata. <userinput
>pennfärg</userinput
> kan förkortas till <userinput
>pf</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="canvas">
<title
>Kommandon för att hantera duken</title>
<para
>Det finns flera kommandon för att hantera duken.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="canvassize"/>
    <varlistentry>
      <term
>dukstorlek</term>
      <listitem
><para
><screen
>dukstorlek X,Y</screen>
Med kommandot <userinput
>dukstorlek</userinput
> kan du ange dukens storlek. Det behöver X och Y som indata, där X är den nya dukbredden i <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
> och Y är den nya dukhöjden i <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
>. <userinput
>dukstorlek</userinput
> kan förkortas till <userinput
>ds</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="canvascolor"/>
    <varlistentry>
      <term
>dukfärg</term>
      <listitem
><para
><screen
>dukfärg R,G,B</screen>
<userinput
>dukfärg</userinput
> anger dukens färg. <userinput
>dukfärg</userinput
> behöver en <glossterm linkend="rgb"
>RGB-kombination</glossterm
> som indata. <userinput
>dukfärg</userinput
> kan förkortas till <userinput
>df</userinput
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="wrapon"/>
    <varlistentry>
      <term
>rundpå</term>
      <listitem
><para
><screen
>rundpå</screen>
Med kommandot <userinput
>rundpå</userinput
> kan du <glossterm linkend="wrapping"
>runda</glossterm
> duken. Se ordlistan om du vill veta vad <glossterm linkend="wrapping"
>runda</glossterm
> betyder.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="wrapoff"/>
    <varlistentry>
      <term
>rundav</term>
      <listitem
><para
><screen
>rundav</screen>
Med kommandot <userinput
>rundav</userinput
> kan du göra motsatsen till att <glossterm linkend="wrapping"
>runda</glossterm
> duken. Det betyder att sköldpaddan kan flyttas utanför duken och kan 'försvinna'. Se ordlistan om du vill veta vad <glossterm linkend="wrapping"
>runda</glossterm
> betyder.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="clean">
<title
>Kommandon för att städa</title>
<para
>Det finns två kommandon för att städa duken efter du har ställt till den.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="clear"/>
    <varlistentry>
      <term
>rensa</term>
      <listitem
><para
><screen
>rensa</screen>
Med <userinput
>rensa</userinput
> suddar du allt som ritats på duken. Allt annat blir kvar: sköldpaddans position och vinkel, dukfärgen, sköldpaddans synlighet och dukstorleken.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="reset"/>
    <varlistentry>
      <term
>återställ</term>
      <listitem
><para
><screen
>återställ</screen>
<userinput
>återställ</userinput
> städar mycket noggrannare än kommandot <userinput
>rensa</userinput
>. Efter kommandot <userinput
>återställ</userinput
> är allt som det var precis när du startat &kturtle;. Sköldpaddan är placerad i mitten av skärmen, dukfärgen är vit och sköldpaddan ritar en svart linje på duken.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="sprites">
<title
>Sköldpaddan är en sprite</title>
<para
>Många vet inte vad en sprite är, så här är en kort förklaring: En sprite är en liten bild som kan flyttas omkring på skärmen (för ytterligare information se ordförklaringen av <glossterm linkend="sprites"
>sprite</glossterm
>). Sköldpaddan är alltså en sprite!</para>
<para
>Härnäst hittar du en fullständig översikt av alla kommandon som arbetar med en sprite.</para>
<para
>(Kturtles nuvarande version stöder ännu inte användning av någon annan sprite än sköldpaddan. I framtida versioner kommer du att kunna ändra sköldpaddan till något som du själv skapat!)</para>
  <variablelist>
    <anchor id="show"/>
    <varlistentry>
      <term
>visa</term>
      <listitem
><para
><screen
>visa</screen>
<userinput
>visa</userinput
> gör sköldpaddan synlig igen efter den har gömts.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="hide"/>
    <varlistentry>
      <term
>göm</term>
      <listitem
><para
><screen
>göm</screen>
<userinput
>göm</userinput
> gömmer sköldpaddan. Det kan användas om sköldpaddan inte passar in i bilden.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="writing">
<title
>Kan sköldpaddan skriva text?</title>
<para
>Svaret är <quote
>ja</quote
>. Sköldpaddan kan skriva. Han skriver nästan vad som helst som du talar om för honom att skriva.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="print"/>
    <varlistentry>
      <term
>skriv</term>
      <listitem
><para
><screen
>skriv X</screen>
Kommandot <userinput
>skriv</userinput
> används för att tala om för sköldpaddan att skriva någonting på duken. <userinput
>skriv</userinput
> behöver tal och strängar som indata. Du kan använda <userinput
>skriv</userinput
> för att skriva ut olika tal och strängar med symbolen '+'. Här är ett litet exempel: <screen
>år = 2004
upphovsman = "Cies"
skriv "Kturtle skapades " + år + " av " + upphovsman
</screen>
      </para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
  <variablelist>
    <anchor id="fontsize"/>
    <varlistentry>
      <term
>teckenstorlek</term>
      <listitem
><para
><screen
>teckenstorlek X</screen>
<userinput
>teckenstorlek</userinput
> anger storlek på teckensnittet som används av <userinput
>skriv</userinput
>. <userinput
>teckenstorlek</userinput
> behöver indata som ska vara ett tal. Storleken ställs in i <glossterm linkend="pixels"
>bildpunkter</glossterm
>.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="dice">
<title
>Ett kommando som rullar en tärning åt dig</title>
<para
>Det finns ett kommando som rullar en tärning åt dig</para>
  <variablelist>
    <anchor id="random"/>
    <varlistentry>
      <term
>slump</term>
      <listitem
><para
><screen
>slump X,Y</screen>
<userinput
>slump</userinput
> är ett kommando som kräver indata och ger utdata. Två tal krävs som indata, det första (X) anger minimal utdata och det andra (Y) anger maximal. Utdata är ett slumpmässigt valt tal som är större än eller lika med minimum och mindre än eller lika med maximum. Här är ett litet exempel: <screen>
      upprepa 500 [
        x = slump 1,20
        framåt x
        svängvänster 10 - x
      ]
      </screen
> Med kommandot slump kan du lägga till en viss mängd kaos i programmet.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="containers">
<title
>Behållare</title>
<para
>Behållare är bokstäver eller ord som kan användas av programmeraren för att lagra ett tal eller text. Behållare som innehåller ett tal kallas <link linkend="variables"
>variabler</link
>, medan behållare som innehåller text kallas <link linkend="strings"
>strängar</link
>.</para>

<para
>Behållare som ännu inte har används är standardmässigt 0. Ett exempel: <screen>
skriv N
</screen
> Detta skriver ut 0. </para>

<sect2 id="variables">
<title
>Variabler: talbehållare</title>
<para
>Låt oss börja med ett exempel: <screen>
x = 3
skriv x
</screen
> På första raden görs bokstaven <userinput
>x</userinput
> till en variabel (talbehållare). Som du ser sätts värdet på variabeln <userinput
>x</userinput
> till 3. På andra raden skrivs värdet ut.</para>
<para
>Observera att om vi ville skriva ut ett <quote
>x</quote
>, skulle vi ha skrivit <screen
>skriv "x"
</screen>
</para>
<para
>Det var enkelt. Nu ett lite svårare exempel: <screen>
A = 2004
B = 25
AB = A + B

# nästa kommando skriver "2029"
skriv AB
bakåt 30
# nästa kommando skriver "2004 plus 25"
skriv A + " plus " + B
bakåt 30
# nästa kommando skriver "1979"
skriv A - B
</screen
> På de första två raderna sätts variablerna <userinput
>A</userinput
> och <userinput
>B</userinput
> till 2004 och 25. På den tredje raden sätts variabeln <userinput
>AB</userinput
> till <userinput
>A + B</userinput
>, vilket är 2029. Resten av exemplet består av tre kommandon <userinput
>skriv</userinput
> med <userinput
>bakåt 30</userinput
> mellan. Kommandot <userinput
>bakåt 30</userinput
> finns där för att vara säker på att all utskrift är på en ny rad. I exemplet ser du också att variabler kan användas i <link linkend="math"
> matematiska beräkningar</link
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="strings">
<title
>Strängar: textbehållare</title>
<para
>Strängar är mycket lika variabler. Den största skillnaden är att strängar inte kan användas i <link linkend="math"
>matematiska beräkningar</link
> och <link linkend="questions"
>frågor</link
>. Ett exempel på användning av strängar: <screen>
x = "Hej "
namn = indatafönster "Skriv in ditt namn..."
skriv x + namn + ", hur står det till?
</screen
> På första raden sätts strängen <userinput
>x</userinput
> till 'Hej '. På andra raden sätts strängen <userinput
>namn</userinput
> till utdata från kommandot <userinput
>indatafönster</userinput
>. På tredje raden skriver programmet ut en sammanslagning av de tre strängarna på duken.</para>
<para
>Programmet ber dig skriva in ditt namn. Om du till exempel skriver in namnet <quote
>Anna</quote
>, skriver programmet ut <quote
> Hej Anna, hur står det till?</quote
>. Observera att plus (+) är den enda matematiska symbolen som du kan använda med strängar.</para>
</sect2>
</sect1>

<sect1 id="math">
<title
>Kan sköldpaddan räkna?</title>
<para
>Ja, Kturtle räknar åt dig. Du kan addera (+), subtrahera (-), multiplicera (*) och dividera (/). Här är ett exempel där vi använder allihop: <screen>
a = 20 - 5
b = 15 * 2
c = 30 / 30
d = 1 + 1
skriv "a: "+a+", b: "+b+", c: "+c+", d: "+d 
</screen
> Vet du vilka värden som a, b, c och d har?</para>
<para
>Om du bara vill göra en enkel beräkning kan du skriva något som liknar detta: <screen
>skriv 2004-12
</screen
></para>
<para
>Nu ett exempel med parenteser: <screen>
skriv ( ( 20 - 5 ) * 2 / 30 ) + 1
</screen
> Det som är mellan parenteser räknas ut först. I det här exemplet beräknas 20-5, och därefter multipliceras det med 2, divideras med 30 och därefter läggs 1 till (vilket ger 2).</para>
</sect1>

<sect1 id="questions">
<title
>Ställa frågor, få svar ...</title>
<para
>Kommandona <link linkend="if"
><userinput
>om</userinput
></link
> och <link linkend="while"
><userinput
>medan</userinput
></link
> <link linkend="controlling-execution"
>styr körningen</link
> som diskuteras i nästa avsnitt. I det här avsnittet använder vi kommandot <userinput
>om</userinput
> för att förklara frågor.</para>
<para
>Ett enkelt exempel på frågor: <screen>
x = 6
om x &gt; 5 [
  skriv "Hej"
]
</screen
> I det här exemplet är frågan <userinput
>x &gt; 5</userinput
>. Om svaret på frågan är 'sant', utförs koden mellan hakparenteserna. Frågor är en viktig del av programmering, och används ofta tillsammans med kommandon som <link linkend="controlling-execution"
>styr körningen</link
>, som <link linkend="if"
><userinput
>om</userinput
></link
>. Alla tal och <link linkend="variables"
>variabler</link
> (talbehållare) kan jämföras med varandra med frågor.</para>
<para
>Här är alla möjliga frågor: <table>
<title
>Typer av frågor</title>
<tgroup cols="3">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>a == b</userinput
></entry>
<entry
>är lika med</entry>
<entry
>svaret är <quote
>sant</quote
> om <userinput
>a</userinput
> är lika med <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a != b</userinput
></entry>
<entry
>inte lika med</entry>
<entry
>svaret är <quote
>sant</quote
> om <userinput
>a</userinput
> inte är lika med <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt; b</userinput
></entry>
<entry
>större än</entry>
<entry
>svaret är <quote
>sant</quote
> om <userinput
>a</userinput
> är större än <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt; b</userinput
></entry>
<entry
>mindre än</entry>
<entry
>svaret är <quote
>sant</quote
> om <userinput
>a</userinput
> är mindre än <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &gt;= b</userinput
></entry>
<entry
>större än eller lika med</entry>
<entry
>svaret är <quote
>sant</quote
> om <userinput
>a</userinput
> är större än eller lika med <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>a &lt;= b</userinput
></entry>
<entry
>mindre än eller lika med</entry>
<entry
>svaret är <quote
>sant</quote
> om <userinput
>a</userinput
> är mindre än eller lika med <userinput
>b</userinput
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
<para
>Frågor kan också klistras ihop med 'sammanbindningsord'. På så sätt kan några få frågor bli en stor fråga. <screen>
a = 1
b = 5
om a &lt; 5 och b == 5 [
  skriv "Hej"
]
</screen
> <anchor id="question-glue"/>I det här exemplet används sammanbindningsordet <userinput
>och</userinput
> för att klistra ihop två frågor (<userinput
>a &lt; 5</userinput
>, <userinput
>b == 5</userinput
>). Om en sida av <userinput
>och</userinput
> skulle ge svaret 'falskt', skulle svaret på hela frågan vara 'falskt', eftersom med sammanbindningsordet <userinput
>och</userinput
> måste båda sidor vara 'sanna' för att svaret ska vara 'sant'.</para>
<para
><userinput
>och</userinput
> är inte det enda sammanbindningsordet. Det finns ytterligare två. Alla finns i följande tabell: <table>
<title
>Sammanbindningsord i frågor</title>
<tgroup cols="2">
<tbody>
<row>
<entry
><userinput
>och</userinput
></entry>
<entry
>båda sidor måste vara <quote
>sanna</quote
> för att svaret ska vara <quote
>sant</quote
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>eller</userinput
></entry>
<entry
>om en av sidorna är <quote
>sann</quote
> är svaret <quote
>sant</quote
></entry>
</row>
<row>
<entry
><userinput
>inte</userinput
></entry>
<entry
>bara om båda sidor är <quote
>falska</quote
> är svaret <quote
>falskt</quote
></entry>
</row>
</tbody>
</tgroup>
</table>
</para>
</sect1>

<sect1 id="controlling-execution">
<title
>Styra körning</title>
<para
>Styrning av körningen gör det möjligt för dig att styra körningen, precis som namnet anger.</para>

<sect2 id="easy">
<title
>Låta sköldpaddan vänta</title>
<para
>Om du försökt programmera en del med &kturtle; kanske du märker att sköldpaddan kan vara mycket snabb när den ritar. Det här kommandot gör att sköldpaddan tar det lite lugnare.</para>
  <variablelist>
    <anchor id="wait"/>
    <varlistentry>
      <term
>vänta</term>
      <listitem
><para
><screen
>vänta X</screen>
<userinput
>vänta</userinput
> låter sköldpaddan vänta X sekunder. <screen>
      upprepa 36 [
        framåt 5
        svänghöger 10
        vänta 0.5
      ]
      </screen
> Den här koden ritar en cirkel, men sköldpaddan väntar en halv sekund mellan varje steg. Det ger intrycket av en maklig sköldpadda.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="execute-if">
<title
>Kör "om"</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="if"/>
    <varlistentry>
      <term
>om</term>
      <listitem
><para
><screen
>om <link linkend="questions"
>fråga</link
> [ ... ]</screen>
Koden som ersätter '...' utförs bara <userinput
>om</userinput
> svaret på <link linkend="questions"
>frågan</link
> är 'sant'. Läs gärna om frågor i avsnittet om <link linkend="questions"
>frågor</link
> för mer information. <screen>
      
      x = 6
      om x &gt; 5 [
        skriv "x är större än fem!"
      ]
      </screen
> På den första raden sätts <userinput
>x</userinput
> till 6. På den andra raden ställs <link linkend="questions"
>frågan</link
> <userinput
>x &gt; 5</userinput
>. Eftersom svaret på frågan är 'sant', tillåter kommandot för styrning av körningen <userinput
>om</userinput
> att koden mellan hakparenteserna utförs.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="execute-while">
<title
>Kör "medan"</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="while"/>
    <varlistentry>
      <term
>medan</term>
      <listitem
><para
><screen
>medan <link linkend="questions"
>fråga</link
> [ ... ]</screen>
Kommandot för styrning av körningen <userinput
>medan</userinput
> liknar <link linkend="if"
><userinput
>om</userinput
></link
>. Skillnaden är att <userinput
>medan</userinput
> upprepar koden mellan hakparenteserna, ända till svaret på <link linkend="questions"
>frågan</link
> blir 'falskt'. <screen>
      x = 1
      medan x &lt; 5 [
        framåt 10
        vänta 1
        x = x + 1
      ]
      </screen
> På den första raden sätts <userinput
>x</userinput
> till 1. På den andra raden ställs <link linkend="questions"
>frågan</link
> <userinput
>x &lt; 5</userinput
>. Eftersom svaret på frågan är 'sant' utför kommandot <userinput
>medan</userinput
> för styrning av körningen koden mellan hakparenteserna, ända till svaret på <link linkend="questions"
>frågan</link
> blir 'falskt'. I det här fallet utförs koden mellan hakparenteserna 4 gånger, eftersom varje gång den femte raden utförs blir <userinput
>x</userinput
> ett större.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="if-else">
<title
>Om inte, med andra ord "annars"</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="else"/>
    <varlistentry>
      <term
>annars</term>
      <listitem
><para
><screen
>om fråga [...] annars [ ... ]</screen>
<userinput
>annars</userinput
> kan användas som tillägg till kommandot för styrning av körningen <link linkend="if"
><userinput
>om</userinput
></link
>. Koden mellan hakparenteserna efter <userinput
>annars</userinput
> utförs bara om svaret på <link linkend="questions"
>frågan</link
> som ställs är 'falskt'. <screen>
      x = 4
      om x &gt; 5 [
        skriv "x är större än fem!"
      ] annars [
        skriv "x är mindre än sex!"
      ]
      </screen
> <link linkend="questions"
>Frågan</link
> kontrollerar om <userinput
>x</userinput
> är större än 5. Eftersom <userinput
>x</userinput
> sätts till 4 på första raden är svaret på frågan 'falskt'. Det betyder att koden mellan hakparenteserna efter <userinput
>annars</userinput
> utförs.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

<sect2 id="for-loop">
<title
>En "för" snurra</title>
<para
></para>
  <variablelist>
    <anchor id="for"/>
    <varlistentry>
      <term
>för</term>
      <listitem
><para
><screen
>för <userinput
>startpunkt</userinput
> till <userinput
>slutpunkt</userinput
> [ ... ]</screen>
Snurran <userinput
>för</userinput
> är en 'räknande snurra'. Den håller räkning åt dig. <screen>
      för x = 1 till 10 [
        skriv x * 7
        framåt 15
      ]
      </screen
> Varje gång koden mellan hakparenteserna utförs är <userinput
>x</userinput
> ett större, till x når värdet 10. Koden mellan hakparenteserna skriver ut <userinput
>x</userinput
> multiplicerat med 7. Efter programmet har kört färdigt, ser du sjuans multiplikationstabell på duken.</para
></listitem>
    </varlistentry>
  </variablelist>
</sect2>

</sect1>


<sect1 id="learn">
<title
>Skapa dina egna kommandon.</title>
<para
><userinput
>lär</userinput
> är ett mycket speciellt kommando, eftersom det används för att skapa dina egna kommandon. Kommandot som du skapar kan ha <glossterm linkend="input-output"
>indata</glossterm
> och returnera <glossterm linkend="input-output"
>utdata</glossterm
>. Låt oss ta en titt på hur ett nytt kommando skapas. <screen>
lär cirkel (x) [
  upprepa 36 [
    framåt x
    svängvänster 10
  ]
]
</screen
> Det nya kommandot kallas <userinput
>cirkel</userinput
>. <userinput
>cirkel</userinput
> har <glossterm linkend="input-output"
>indata</glossterm
>, ett tal som anger cirkelns storlek. <userinput
>cirkel</userinput
> returnerar ingen <glossterm linkend="input-output"
>utdata</glossterm
>. Kommandot <userinput
>cirkel</userinput
> kan nu användas som ett vanligt kommando. Se följande exempel: <screen
>lär cirkel (x) [
  upprepa 36 [
    framåt x
    svängvänster 10
  ]
]

gå 30,30
cirkel (20)

gå 40,40
cirkel (50)
</screen>
</para>
<para
>I nästa exempel skapas ett kommando som returnerar ett värde. <screen>
lär multipliceraMedSigSjälv (n) [
  r = n * n
  returnera r
]
tal = indatafönster "Ange ett tal och klicka på Ok"
skriv tal + " multiplicerat med sig själv är: " + multipliceraMedSigSjälv (tal)
</screen
> I det här exemplet skapas ett nytt kommando som heter <userinput
>multipliceraMedSigSjälv</userinput
>. Indata till kommandot multipliceras med sig själv och returneras med kommandot <anchor id="return"/><userinput
>returnera</userinput
>. Kommandot <userinput
>returnera</userinput
> är sättet som används för att ge utdata från en funktion som du skapat själv. </para>
</sect1>

</chapter>
