<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&kpovmodeler;">
  <!ENTITY package "kdegraphics">
  <!ENTITY Povray "<application
>POV-Ray</application
>">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Catalan  "INCLUDE">
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>El manual de &kpovmodeler;</title>

<authorgroup>
<author
><firstname
>Lauri</firstname
> <surname
>Watts</surname
> <affiliation
> <address
><email
>lauri@kde.org</email
></address>
</affiliation>
</author>

<author
><firstname
>Andreas</firstname
> <surname
>Zehender</surname
> <affiliation
> <address
><email
>zehender@kde.org</email
></address>
</affiliation>
</author>

<author
><firstname
>Olivier</firstname
> <surname
>Saraja</surname
> <affiliation
> <address
><email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></address>
</affiliation>
</author>

<othercredit role="translator"
><firstname
>Xavier</firstname
><surname
>Batlle i Pèlach</surname
><affiliation
><address
><email
>tevibp@wanadoo.es</email
></address
></affiliation
><contrib
>Traductor</contrib
></othercredit
> 
</authorgroup>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2002-09-07</date>
<releaseinfo
>1.00.00</releaseinfo>

<abstract>
<para
>&kpovmodeler; és un modelador gràfic en 3D, que permet generar escenes per a &Povray; </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>KPovModeler</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction"
> 
<title
>Introducció</title
> 

<para
>&kpovmodeler; és un programa de models en 3D que genera escenes &Povray;.</para>

<para
>Tot i que no és necessari conèixer a fons l'aplicació &Povray; per tal de fer un bon ús de &kpovmodeler;, és molt recomanable que llegiu i proveu d'entendre la documentació de &Povray;.</para>

<para
>Per a saber-ne més de &Povray; podeu anar a <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
>.</para>

</chapter>

<chapter id="the-interface">
<title
>La interfície de &kpovmodeler;</title>

<para
>Quan engegueu &kpovmodeler; la distribució inicial és la següent:</para>

<screenshot>
<screeninfo
>El format per defecte</screeninfo>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La disposició per defecte</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<itemizedlist>
<listitem>
<para
><link linkend="menu-reference"
>Barres de menú (1)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Barres d'eines (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-object-tree"
>L'arbre d'objectes (3)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-properties-view"
>La vista de les propietats de l'objecte (4)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Vistes i càmera (5)</link
></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="the-object-tree">
<title
>L'arbre d'objectes</title>

<para
>L'arbre d'objectes mostra els objectes continguts en l'escena i la seva jerarquia.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="objecttree.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>L'arbre d'objectes</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<sect2 id="object-tree-selecting-object">
<title
>Seleccionar objectes</title>
<para
>A l'arbre d'objectes podeu seleccionar objectes. En seleccionar un objecte, les seves propietats es mostren a la <link linkend="the-properties-view"
>vista de propietats</link
> i es representa l'objecte en groc a <link linkend="the-wireframe-views"
> a la vista vistes</link
>.</para>

<para
>Podeu seleccionar varis objectes. Però no podeu seleccionar un fill d'un pare que ja estigui seleccionat, ja que en seleccionar un pare se seleccionen indirectament tots els seus fills.</para>

<para
>Si només hi ha un objecte seleccionat, des d'aquest moment aquest és l'<quote
>objecte actiu</quote
>.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-add-objects">
<title
>Afegir nous objectes</title>

<para
>Per afegir un nou objecte a l'arbre d'objectes seleccioneu l'objecte on voleu inserir el nou objecte i cliqueu la icona corresponent de la barra d'eines o bé escolliu una entrada al menú <guimenu
>Insereix</guimenu
>.</para>

<para
>Hi ha tres posicions possibles  per a un nou objecte:</para>
<itemizedlist>
<listitem
><para
>Com a primer fill de l'objecte actiu</para
></listitem>
<listitem
><para
>Com a últim fill de l'objecte actiu</para
></listitem>
<listitem
><para
>Com a germà de l'objecte actiu</para
></listitem>
</itemizedlist>

<para
>Si hi ha més d'una posició possible el següent menú emergent us en demanarà la posició:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>El menú emergent de posició on inserir</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect2>

<sect2 id="object-tree-remove-objects">
<title
>Esborrar objectes</title>
<para
>Per a esborrar objectes seleccioneu-los i trieu l'opció <guimenuitem
>Esborra</guimenuitem
> del menú <guimenu
>Edita</guimenu
> o del menú contextual &BDR;.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-move-objects">
<title
>Moure objectes</title>
<para
>Per a moure objectes arrossegueu-los per l'arbre d'objectes.</para>
<para
>També podeu tallar l'objecte i enganxar-lo a la nova posició.</para>
</sect2>

</sect1>

<sect1 id="the-properties-view">
<title
>La vista de propietats</title>

<para
>La vista de propietats mostra els atributs de l'objecte actiu.</para>
<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="objectpropertiesview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de propietats</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Si canvieu algunes propietats , feu clic al botó <guibutton
>Aplica</guibutton
> per fer que els canvis siguin permanents. Si entreu dades que no són vàlides, es mostrarà un missatge amb la descripció de l'error. Aleshores podeu ajustar les propietats i fer clic de nou al botó <guibutton
>Aplica</guibutton
>; o bé desfer els canvis amb el botó <guibutton
>Cancel·la</guibutton
>.</para>
<para
>Si entreu el camí per a la documentació d'usuari de &Povray; a la <link linkend="configure-povray-tab"
>finestra de configuració</link
> aleshores podreu obrir la documentació de &Povray; per a l'objecte actiu amb el botó <guibutton
>Ajuda</guibutton
>. </para
> 

<note
><para
>Necessiteu la documentació d'usuari &Povray; 3.1g o 3.5 en HTML per tal d'utilitzar aquesta característica. Si la vostra distribució no la conté us la podeu baixar <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip"
>aquí</ulink
>. El paquet &Povray; 3.5 conté la documentació d'usuari en HTML.</para>
</note>

<para
>Si editeu una textura o una part d'una textura, podeu previsualitzar-la dins la vista de propietats.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="texturepreview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de propietats, vista prèvia de la textura</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Premeu el botó <guibutton
>Vista prèvia</guibutton
> que hi ha dins de la vista de propietats i es representarà una petita escena de mostra amb la textura seleccionada. Per defecte es representarà tota la textura. Si només voleu representar-ne una part (per exemple, una textura dins d'un mapa de textures, i no tot el mapa de textures), activeu la casella de verificació <guilabel
>local</guilabel
>.</para>

</sect1>

<sect1 id="the-wireframe-views">
<title
>Les vistes</title>

<sect2 id="orthographic-views">
<title
>Les vistes ortogonals</title>

<para
>Les vistes ortogonals mostren les projeccions ortogonals de l'escena en els plans de coordenades.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="topview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista superior</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>HI ha sis tipus de vistes ortogonals:</para>
<itemizedlist>
<listitem
><para
>Superior</para
></listitem>
<listitem
><para
>Inferior</para
></listitem>
<listitem
><para
>Esquerra</para
></listitem>
<listitem
><para
>Dreta</para
></listitem>
<listitem
><para
>Frontal</para
></listitem>
<listitem
><para
>Posterior</para
></listitem>
</itemizedlist>

<para
>Cada tipus representa l'escena des d'una perspectiva diferent.</para>

<sect3 id="graphical-change">
<title
>Canviar gràficament les propietats</title>
<para
>En les vistes ortogonals podeu canviar les propietats dels objectes gràficament amb el ratolí.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="controlpoints.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>Els punts de control de l'objecte càmera</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La figura anterior mostra els punts de control de la càmera. Podeu moure els punts de control per tal de canviar la posició i direcció de la càmera.</para>

<para
>Si hi ha una transformació seleccionada, els punts de control desapareixen i es mostra una petita creu en les vistes. La creu marca el centre per l'escalat i la rotació, així com la posició per a les translacions. Podeu modificar la transformació amb el ratolí arrossegant-lo per la vista.</para>

<para
>Alguns objectes com el tacat bicúbic permeten la selecció i modificació de diferents punts de control.</para>

<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody>
<row>
  <entry
>&BER;</entry>
  <entry
>Selecciona un punt de control i desselecciona tots els altres</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="click"
>&Ctrl;<mousebutton
>Esquerra</mousebutton
></keycombo
>botó del ratolí</entry>
  <entry
>Selecciona o desselecciona un punt de control</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="click"
>&Maj;<mousebutton
>i el botó esquerre</mousebutton
></keycombo
>del ratolí</entry>
  <entry
>Traceu un rectangle. Se seleccionen tots els punts que hi ha dins del rectangle i es desseleccionen els altres</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="click"
>&Maj;&Ctrl; <keycap
>fletxa esquerra</keycap
></keycombo
> del ratolí</entry>
  <entry
>Traceu un rectangle. Se seleccionen tots els punts de l'interior del rectangle</entry>
</row>
</tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

<sect3 id="display-window-selection">
<title
>Selecció de la visualització</title>
<para
>Podeu ampliar, reduir i desplaçar la vista per modificar la finestra de visualització.</para>
<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody>
<row>
  <entry
>&BMR;</entry>
  <entry
>Desplaça la vista</entry>
</row>
<row>
  <entry
><mousebutton
>rodeta</mousebutton
></entry>
  <entry
>Amplia o redueix la vista amb centre a la posició del ratolí</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycap
>fletxa esquerra</keycap
>, <keycap
>fletxa dreta</keycap
>, <keycap
>fletxa amunt</keycap
>, <keycap
>fletxa avall</keycap
> </entry>
  <entry
>Desplaça la vista</entry>
</row>
<row>
  <entry
><keycombo action="simul"
><keycap
>Control</keycap
><keycap
>fletxa esquerra</keycap
></keycombo
>, <keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>fletxa dreta</keycap
></keycombo
></entry>
  <entry
>Amplia i redueix la vista</entry>
</row>
</tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="camera-view">
<title
>La vista de càmera</title>

<para
>La vista de càmera mostra l'escena des del punt de vista de la càmera.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="cameraview.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La vista de càmera</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La caixa blava mostra el camp de visió en la representació de l'escena.</para>

<para
>En la vista de càmera no podeu modificar els punts de control.</para>

</sect2>

<sect2 id="visibility-levels">
<title
>Els nivells de visibilitat</title>

<para
>Per defecte, tots els objectes es mostren a les vistes.</para>
<para
>Cada un dels objectes té un nivell de visibilitat. Podeu especificar un nivell de visibilitat relatiu als nivells de visibilitat dels pares o bé un valor absolut. Els objectes es visualitzen només si estan seleccionats  o el seu nivell de visibilitat és més petit o igual que el nivell de visibilitat escollit per a l'escena a la barra d'eines.</para>

</sect2>

</sect1>


<sect1 id="view-layouts">
<title
>Disposició de les vistes</title>

<para
>&kpovmodeler; ve amb un disposició de les vistes per defecte. L'arbro d'objectes i les propietats de l'objecte a l'esquerra i les quatre vistes gràfiques a la dreta.</para>

<para
>Si no us agrada la disposició per defecte, o en necessiteu una altra, podeu canviar-la amb tota llibertat. Podeu, fins i tot, guardar diferents disposicions i anar d'una a l'altra mentre treballeu.</para>

<sect2 id="change-the-view-layout">
<title
>Modificar la disposició de les vistes</title>

<para
>Podeu moure les vistes existents arrossegant la nansa que hi ha sobre la vista.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="dockwidget.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La nansa per a amarrar el giny</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Per amarrar un giny a sobre o a sota d'una vista existent, arrossegueu la nansa a sobre o a sota de la vista. Un rectangle us indicarà la nova posició.</para>
<para
>Per a crear una nova columna, arrossegueu la nansa a la dreta o a l'esquerra d'una altra vista. Aleshores la vista quedarà amarrada a la dreta o a l'esquerra de la vista ocupant tota l'alçada.</para>
<para
>Si desitgeu més d'una vista compartint el mateix espai, arrossegueu la nansa al centre d'una altra vista. Aleshores podreu alternar entre les diferents vistes fent clic a la corresponent pestanya a la part superior de les vistes.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="dockwidgettab.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>Les vistes amb pestanyes</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>L'última possibilitat de disposició són les vistes flotants. Vistes que no estan amarrades a la vista principal. Per a desamarrar una vista arrossegueu-la a l'escriptori o bé premeu la fletxeta que hi ha a la nansa i que apunta cap a dalt a l'esquerra.</para>

<para
>Per a tancar una vista, feu clic a la creueta que hi ha a la nansa.</para>

<para
>Podeu afegir vistes addicionals a la principal. El menú <guimenu
>Visualitza</guimenu
> conté entrades per a cada tipus de vista. Les noves vistes es crearan flotants, de manera que les podreu amarrar on desitgeu.</para>

</sect2>

<sect2 id="save-a-view-layout">
<title
>Desar una disposició de vistes</title>

<para
>Podeu desar la disposició de vistes actual amb l'entrada de menú <menuchoice
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Desa la disposició de la vista...</guimenuitem
></menuchoice
>. Un quadre de diàleg us permetrà seleccionar una disposició existent o crear-ne una de nova.</para>

<para
>Podreu afinar els detalls de la disposició de la vista en la <link linkend="configure-view-layout-tab"
>configuració</link
>. </para>
</sect2>

<sect2 id="switching-between-view-layout">
<title
>Alternant entre disposicions de vistes</title>
<para
>Podeu canviar la disposició de la vista seleccionant l'entrada de menú <menuchoice
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Disposició de vista</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="povray-interaction">
<title
>Interacció amb &Povray;</title>

<sect1 id="rendering-the-scene">
<title
>Representar l'escena</title>

<para
>Un cop haureu creat una escena voldreu representar-la. &kpovmodeler; utilitza &Povray; 3.1g per representar l'escena, per tant, necessitareu una instal·lació correcta de &Povray;. En el moment d'escriure aquest manual ja ha sortit &Povray;3.5. Aquesta versió no està acceptada per la versió 1.0 de &kpovmodeler;.</para>
<para
>Aneu a <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
> per tal d'aconseguir una versió de &Povray; i les instruccions d'instal·lació.</para>

<para
>Per a representar l'escena actual, premeu la icona de representació <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject
><textobject
><phrase
>La icona de representació</phrase
></textobject
></inlinemediaobject
>a la barra d'eines, o bé seleccioneu <menuchoice
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Representació</guimenuitem
></menuchoice
> a la barra de menús.</para>

<sect2 id="render-modes">
<title
>Modes de representació</title>

<para
>Un mode de representació és similar a les entrades dels arxius ini de &Povray;. Especifica la mida de la imatge i els nivells de qualitat per a la representació. Si preferiu representar l'escena en diferents qualitats i mides podeu afegir tants modes de representació com necessiteu, des de vistes prèvies ràpides fins a imatges d'alta qualitat en pantalla completa.</para>

<sect3 id="render-modes-configuration">
<title
>Configuració dels modes de representació</title>

<para
>Quan premeu la icona de modes de representació <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Modes de representació</phrase
></textobject
> </inlinemediaobject
>a la barra d'eines o seleccioneu <menuchoice
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Modes de representació...</guimenuitem
></menuchoice
> a la barra de menús, s'obre el següent diàleg:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodesselection.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>El diàleg dels modes de representació</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Aquest diàleg mostra la llista dels modes de representació disponibles.</para>

<variablelist>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Afegeix</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Afegeix un mode de representació per defecte a la llista</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Elimina</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Elimina el mode de representació seleccionat</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Edita</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Obre un diàleg per editar el mode de representació seleccionat</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Amunt</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Mou el mode de representació seleccionat una posició cap amunt</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Avall</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Mou el mode de representació seleccionat una posició cap avall</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

<para
>El botó <guibutton
>Edita</guibutton
> obre el següent diàleg de configuració:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodesize.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La pestanya de mides dels modes de representació</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Cada mode de representació conté una descripció. Podeu entrar qualsevol descripció que haurà de reflectir les propietats del mode de representació.</para>

<para
>A la pestanya <guilabel
>Mida</guilabel
> podeu introduir l'amplada i l'alçada de la imatge representada. Si voleu representar només una petita part de la imatge, activeu el quadre de verificació <guilabel
>subsecció</guilabel
> i entreu la part de la imatge en els camps de sota.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodequality.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La pestanya de qualitat dels modes de representació</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>A la pestanya de <guilabel
>Qualitat</guilabel
> podeu seleccionar diferents nivells de qualitat per a la imatge representada.</para>

<para
>En el quadre combinat <guilabel
>Qualitat</guilabel
> podeu seleccionar les característiques que &Povray; utilitzarà durant la representació. Les possibilitats van des d'una coloració i il·luminació simples fins a una il·luminació complexa i difusa amb inter-reflexió. Mireu la documentació d'usuari de &Povray; per a una descripció detallada de les característiques de representació.</para>

<para
>Si una imatge es representa amb només una mostra per píxel, poden aparèixer alguns errors. Aquestes imatges sovint tenen moaré o discontinuïtats en corbes i línies, i alguns detalls es poden perdre si són més petits en aparença que un sol píxel. Aquest efecte s'anomena <quote
>dentat</quote
>.</para>

<para
>&Povray; utilitza una tècnica anomenada <quote
>antidentat</quote
> per tal de reduir l'impacte d'aquests errors. En general les imatges resulten més suaus amb aquesta característica.</para>

<para
>Si activeu l'antidentat, &Povray; calcularà i combinarà més d'una mostra per píxel. Això s'anomena <quote
>super mostreig</quote
>.</para>

<para
>&Povray; implementa dos mètodes de super-mostreig. Per defecte utilitza un mètode adaptat i no recursiu; <quote
>adaptat</quote
> perquè el super-mostreig depèn de l'entorn local del píxel. No tots els píxels són super-mostrejats amb aquest mètode. El segon mètode és adaptat i recursiu; <quote
>recursiu</quote
> ja que tots els píxels són dividits i subdividits recursivament, i <quote
>adaptat</quote
> ja que la recursió depèn dels valors de color de l'ordinador.</para>

<para
>Quan seleccioneu el primer mètode, &Povray; traça un raig per píxel. Si la diferència entre el seu valor de color i el del seu veí sobrepassa el llindar determinat, els dos píxels són super-mostrats traçant un nombre determinat de rajos addicionals. Si heu seleccionat el valor de fondària 4, es calcularà una quadrícula de 4x4 punts, un valor de fondària 5 donarà 5x5 (25) mostres per cada píxel.</para>

<para
>La diferència entre dos píxels es calcula de la següent manera: Siguin r<subscript
>1</subscript
>,g<subscript
>1</subscript
> i b<subscript
>1</subscript
> els valors de vermell, verd i blau del primer píxel; i r<subscript
>2</subscript
>, g<subscript
>2</subscript
> i b<subscript
>2</subscript
> els del segon píxel. Aleshores la diferència és: </para>
<para
>dif = abs(r<subscript
>1</subscript
>-r<subscript
>2</subscript
>) + abs(g<subscript
>1</subscript
>-g<subscript
>2</subscript
>) + abs(b<subscript
>1</subscript
>-b<subscript
>2</subscript
>)</para>

<para
>El mètode recursiu comença amb 4 mostres per píxel. Si els valors de color resultant difereixen més que el llindar determinat, el píxel se subdivideix en 4 subpíxels que són traçats separadament i avaluats per a més subdivisions. Podeu especificar la fondària màxima de la recursió amb el valor de fondària.</para>

<para
>Un mètode addicional per reduir els efectes de dentat és afegir soroll en el procés de mostreig, aquest mètode s'anomena <quote
>jittering</quote
>. Si activeu el jittering, &Povray; ---- la mostra una mica de cara a reduir els patrons regulars.</para>

<para
>El darrer valor a configurar en la qualitat és la radiositat. La radiositat és una característica experimental de &Povray; que calcula la reflexió inter-difusa de la llum. Tingueu paciència si representeu una escena amb aquesta característica.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodeoutput.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La pestanya de sortida dels modes de representació</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En aquesta última pestanya podeu configurar si el canal alfa ha de ser calculat per povray. Un píxel serà transparent si el corresponent raig no toca cap objecte.</para>

</sect3>

<sect3 id="choosing-a-render-mode">
<title
>Escollir un mètode de representació</title>

<para
>Podeu seleccionar el mode de representació en el quadre combinat de la barra d'eines de representació.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="rendermodestoolbar.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La barra d'eines dels modes de representació</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="the-render-window">
<title
>La finestra de representació</title>

<para
>En iniciar la representació d'una escena, s'obre la següent finestra:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="renderwindow.png" format="PNG"/></imageobject>
<textobject
><phrase
>La finestra de representació</phrase
></textobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En ella s'hi mostra la imatge representada, el progrés i la velocitat actual de representació.</para>

<variablelist>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Atura</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Atura &Povray;</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Suspèn</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Suspèn la representació</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Continua</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Continua la representació</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Sortida Povray...</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Obre una altra finestra que mostra la consola de sortida de &Povray;</action
>. Si &Povray; acaba de manera ... podeu trobar la raó en aquesta finestra.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Desa...</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Us permet desar la imatge un cop representada.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry
><term
><guibutton
>Tanca</guibutton
></term>
<listitem
><para
><action
>Tanca la finestra de representació</action
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="exporting-and-importing-povray">
<title
>Exportant i important</title>

<sect2 id="exporting-and-importing-a-whole-scene">
<title
>Exportant i important un escena sencera</title>

<para
>Podeu exportar una escena a &Povray; amb l'opció <menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Exporta...</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>
<para
>El diàleg de desar us permetrà triar un nom i posició per a desar l'arxiu.</para>
<note
><para
>&kpovmodeler; afegirà automàticament l'extensió <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note>

<para
>Per a importar una escena &Povray; seleccioneu <menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Importa...</guimenuitem
></menuchoice
> i escolliu un arxiu en el quadre de diàleg.</para>

<note
><para
>No tota la sintaxi de &Povray; és acceptada pel &kpovmodeler; en aquest moment. Si hi ha errors o advertències durant l' importació, un diàleg en mostrarà la llista.</para
></note>

<tip
><para
>Si voleu importar codi no acceptat a &kpovmodeler;, poseu-lo entre <quote
>//*PMRawBegin</quote
> i <quote
>//*PMRawEnd</quote
>.</para
></tip>

</sect2>

<sect2 id="exporting-and-importing-single-objects">
<title
>Exportant i important objectes simples</title>

<para
>Podeu arrossegar objectes des de l'arbre d'objectes a un editor per a exportar codi &Povray;. Això inserirà el codi dels objectes en l'arxiu de text actual de l'editor. Per a importar objectes a l'escena, simplement seleccioneu el codi a l'editor i arrossegueu-lo a l'arbre d'objectes.</para>
<para
>També podeu utilitzar les funcions de copia i enganxa de &kpovmodeler; i el vostre editor per a intercanviar codi &Povray;.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="customizing">
<title
>Configurar &kpovmodeler;</title>

<sect1 id="configure-povray-tab">
<title
>La pestanya <guilabel
> Povray</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-povray-command">
<title
><guilabel
>Ordres Povray</guilabel
></title>

<para
>L'ordre povray es crida quan &kpovmodeler; representa una escena. Ordres habituals són <quote
>povray</quote
> o <quote
>x-povray</quote
>.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-documentation">
<title
><guilabel
>Documentació d'usuari Povray</guilabel
></title>

<para
>Amb el botó <guibutton
>Ajuda</guibutton
> a la vista de propietats, &kpovmodeler; obre la documentació d'usuari de &Povray; per a l'objecte actual. Escriviu aquí el camí de la documentació i la versió de la vostra documentació. Les versions aceptades són la 3.1g i la 3.5.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-library-paths">
<title
><guilabel
>Camins de biblioteques</guilabel
></title>

<para
>&Povray; busca fitxer externs (per exemple les dades d'un camp d'alçada) en els camins de biblioteques de &Povray;. Si feu referències a fitxers que no estiguin al directori de l'escena, haureu d'afegir el directori a la llista. Si un arxiu apareix en més d'un dels camins de biblioteques aleshores s'utilitza el que apareix per primera vegada.</para>
<para
>Podeu modificar l'ordre amb els botons <guibutton
> Amunt</guibutton
> i <guibutton
> Avall</guibutton
>.</para>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-graphical-view-tab">
<title
>La pestanya <guilabel
>vista gràfica</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-colors">
<title
><guilabel
>Colors </guilabel
></title>

<para
>La pestanya de color us permet configurar els colors que s'utilitzen per les vistes gràfiques.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Fons:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color de fons.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Malla:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Els colors de la malla. El segon color és el que s'utilitza si l'objecte està seleccionat.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Punts de control:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color per als punts de control. El segon color és el que s'utilitza si el punt de control està seleccionat.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Eixos:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Els colors pels eixos x, y i z.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Camp de visió:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color pel rectangle del camp de visió en la vista de la càmera i per a les etiquetes del tipus de vista.</para
></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

<sect2 id="configure-grid">
<title
>Graella</title>

<para
>Aquesta pàgina us permet configurar la graella en les vistes.</para>

<sect3 id="configure-displayed-grid">
<title
><guilabel
>Graella mostrada</guilabel
></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Color:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>El color de la graella.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Distància:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>La distància mínima entre dues línies de la graella.</para
></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect3>

<sect3 id="configure-control-point-grid">
<title
><guilabel
>Graella de punts de control</guilabel
></title>

<para
>Podeu desplaçar els punts de control a la graella amb el menú contextual a les vistes. Aquí podeu configurar la graella separadament per translacions, escalats i rotacions.</para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="configure-detail-levels">
<title
><guilabel
>Objectes</guilabel
></title>

<sect3 id="configure-object-subdivisions">
<title
><guilabel
>Subdivisions </guilabel
></title>

<para
>Aquí podeu configurar els nivells de detall d'alguns dels objectes.</para>

<para
>Valors més alts porten a una malla més fina i per tant a una millor aproximació dels objectes que es mostren però una disminució en la representació. Per a alguns objectes com ara l'esfera podeu configurar el nivell de detall per a dues direccions independentment.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-object-sizes">
<title
><guilabel
>Mides</guilabel
></title>

<para
>Us permet configurar les mides en les quals es mostren els objectes infinits a les vistes.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-camera-views">
<title
><guilabel
>Vistes de càmera</guilabel
></title>

<para
>Si activeu el quadre de verificació <guilabel
>gran detall per a projeccions millorades</guilabel
>, totes les línies de les vistes seran subdividides si la càmera utilitza una projecció millorada. Totes les projeccions són millorades excepte la perspectiva i la projecció ortogonal. Aquesta característica millora molt l'aproximació en aquestes projeccions però n'alenteix la representació.</para>

</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-dialog-view-tab">
<title
>La pestanya de la <guilabel
>vista de propietats</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-texture-preview">
<title
><guilabel
>Vista prèvia de textura</guilabel
></title>

<para
>Aquesta pàgina us permet  configurar la vista prèvia de la textura en la vista de propietats.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Mida:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>La mida de la imatge de la vista prèvia.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Gamma:</guilabel
></term>
<listitem
><para
>La correcció gamma.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Objectes representats</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Defineix una petita escena de mostra. Com a mínim cal seleccionar un objecte.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Mur</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Si el quadre de verificació <guilabel
>habilita mur</guilabel
> està activat, es representarà un mur darrera els objectes. El mur es representa amb un escaquer de dos colors. Aquests dos colors són configurables.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Terra</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Si el quadre de verificació <guilabel
>habilita terra</guilabel
> està activat, es representa un terra a sota dels objectes. La textura del terra és un patró d'escacs amb els dos colors configurables.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Antidentat</guilabel
></term>
<listitem
><para
>Si el quadre de verificació <guilabel
>habilita antidentat</guilabel
> està activat, un mètode no recursiu d'antidentat serà utilitzat per a representar l'escena. Podeu configurar els valors de fondària i llindar. Mireu la <link linkend="render-modes-configuration"
>secció dels modes de representació</link
> per a una detallada explicació d'aquests paràmetres.</para
></listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-view-layout-tab">
<title
>La pestanya de <guilabel
>disposició de les vistes</guilabel
></title>

<para
>En aquesta pàgina podeu afinar les disposicions de vistes existents o bé crear-ne de noves manualment. Mireu a la secció <link linkend="view-layouts"
>disposició de les vistes</link
> com crear i desar disposicions de vistes.</para>

<sect2 id="configure-default-layout">
<title
>La disposició de vistes per defecte</title>

<para
>El quadre combinat <guilabel
>Disposició de la vista per omissió</guilabel
> llista totes les disposicions de vistes disponibles. En iniciar el programa &kpovmodeler; utilitza la disposició seleccionada.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-list-of-view-layouts">
<title
>Llista de les disposicions de vistes</title>

<para
>La llista <guilabel
>Disposicions de vistes disponibles</guilabel
> mostra totes les disposicions de vistes disponibles. Podeu afegir una nova disposicions de vistes amb el botó <guibutton
>Afegeix</guibutton
> i eliminar-ne amb el botó <guibutton
>Elimina</guibutton
>.</para>
<para
>La disposició de vista seleccionada es mostra a la caixa <guilabel
>Disposició de vista</guilabel
></para>
</sect2>

<sect2 id="configure-view-layout-details">
<title
>Detalls de la disposició de la vista</title>

<para
>Cada disposició de vistes s'identifica amb el seu nom. El nom ha de ser únic i no pot ser buit.</para>

<para
>La llista que hi ha a sota del nom mostra totes les vistes per a corresponen disposició. Podeu afegir noves vistes amb el botó <guibutton
>Afegeix</guibutton
> i eliminar-ne amb el botó <guibutton
>Elimina</guibutton
>.</para>

<para
>Els atributs de les vistes són:</para>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><guilabel
>Tipus:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>El tipus de vista. Mireu <link linkend="the-interface"
>l'interfície de &kpovmodeler;</link
> per a una descripció de cada tipus.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Tipus de vista 3D:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>Les projeccions per a les vistes. Podeu triar una de les sis projeccions ortogonals o bé la vista de la càmera.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Posició d'amarrada:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>La posició de la vista.<guilabel
>Columna nova</guilabel
> crearà una nova columna a la dreta de la vista anterior; <guilabel
> Sota</guilabel
>, amarrarà la vista a sota de la vista anterior; <guilabel
> Tabulat</guilabel
>, amarrarà la vista juntament amb l'anterior utilitzant pestanyes i <guilabel
> Flotant</guilabel
> no amarrarà la vista enlloc sinó que la posarà en una finestra independent.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Amplada de la columna:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>L'amplada de la columna com a tant per cent de l'amplada de la vista principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Alçada de la vista:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>L'alçada de la vista en tant per cent de l'alçada de la vista principal.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Amplada:</guilabel
> i <guilabel
>Alçada:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>La mida en píxels per a les vistes flotants.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guilabel
>Posició x:</guilabel
> i <guilabel
>y:</guilabel
></term>
<listitem>
<para
>La posició en l'escriptori per a les vistes flotants.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="basic-tutorial">
<title
>Tutorial Bàsic: Creeu la vostra primera escena</title>

<para
>Molt bé. Tot just heu instal·lat &Povray; i &kpovmodeler;, i ara ja voleu començar sense saber-ne gaire. Som-hi: Si seguiu les passes d'aquest tutorial sereu capaços de composar la següent escena, prou espectacular per als principiants.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-final-render.png" format="PNG"/>
</imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En qualsevol moment podeu representar la vostra escena usant un dels mètodes següents:</para>

<para
>Amb el menú <menuchoice
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
> Representa</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Amb la barra d'eines: Fent clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Però haureu de posar atenció en els següents punts abans desanimar-vos si tot el que obteniu és una pantalla negra. Si és la primera vegada que useu programari per a 3D seguiu aquestes normes d'or:</para>

<itemizedlist>
<listitem
><para
>Si no hi ha càmera no es poden aplicar les regles de representació i s'obté una imatge negra.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Si no hi poseu una llum tota la vostra escena estarà a les fosques, donant com a resultat una imatge negra.</para
></listitem>
<listitem
><para
>Els objectes per als quals no s'hagi definit un material tampoc podran ser representats a l'escena.</para
></listitem>
</itemizedlist>

<sect1 id="basic-tutorial-step-1">
<title
>Pas 1: Iniciar &kpovmodeler;</title>

<para
>Si ho teniu tot ben instal·lat, tant bon punt &kpovmodeler; s'ha carregat, obtindreu la següent configuració per omissió:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Preneu-vos uns minuts per explorar els menús i les icones disponibles. Si teniu temps, llegiu la documentació per tal de fer-vos una idea més ajustada del que podeu esperar d'aquest programari.</para>

<itemizedlist>
<listitem>
<para
><link linkend="menu-reference"
>Barres de menú (1)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Barres d'eines (2)</para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-object-tree"
>L'arbre d'objectes (3)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-properties-view"
>La vista de les propietats de l'objecte (4)</link
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Vistes i càmera (5)</link
></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para
>Haureu de fer-ne força ús, per tant recordeu-los d'ara en endavant.</para>

<para
>&kpovmodeler; s'inicia amb una escena simple. Per tal de poder seguir aquest tutorial, primer haureu de treure tots els objectes de l'arbre d'objectes. Seleccioneu l'escena i a continuació escolliu <menuchoice
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Esborra</guimenuitem
></menuchoice
>. Ara hauríeu d'obtenir una escena buida.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-2">
<title
>Pas 2: Configurar la càmera</title>

<para
>En primer lloc, haureu de posar una càmera. Per a fer-ho, hi ha dues possibilitats:</para>
<para
>Utilitzar el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guimenuitem
> Càmera</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilitzar la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Les vistes mostren com la càmera està col·locada mirant tota l'escena que esteu creant. En concret, ara podreu veure alguna cosa a les quatre vistes (a la part inferior dreta): Aquesta és la vista de l'escena des del punt de vista de la càmera. Això és el que serà mostrat quan representeu l'escena.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>L'arbre d'objectes ara mostra una nova entrada,<quote
> càmera</quote
>. Si hi feu clic, això afectarà al contingut de la vista de propietats, on s'hi poden trobar alguns paràmetres referents a la càmera. Pot ser útil fer una ullada a la documentació de &Povray; per aprendre'n més d'aquests paràmetres.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>No canvieu res de la configuració bàsica de la càmera, aquest seria l'objectiu de tutorials posteriors, però si que us podeu fixar que a la vista gràfica, la càmera té punts de control que us permeten canviar el punt al qual la càmera apunta. N'hi ha prou amb què cliqueu amb el botó esquerra del ratolí l'arrossegueu a la posició apropiada.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-3">
<title
>Pas 3: Configurar la llum</title>

<para
>De la mateixa manera que heu posat la càmera, ara podeu posar la llum:</para>
<para
>Utilitzar el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guimenuitem
>Llum</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilitzar la barra d'eines: clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Una nova entrada a l'arbre d'objectes. Si feu clic a aquesta entrada de la llum, veure que la vista de propietats canvia per tal de mostrar els paràmetres disponibles per al sistema d'il·luminació. Canviareu alguns paràmetres amb l'objectiu de posar la llum més amunt per sobre l'horitzó (<guilabel
>y</guilabel
>=3), lleugerament cap a la dreta (<guilabel
>x</guilabel
>=1) i en primer pla (<guilabel
>z</guilabel
>=1). Podeu reanomenar la llum (<guilabel
> Nom</guilabel
>=<quote
>Llum principal</quote
>). Canvieu els valors a la vista de propietats com segueix:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Tant bon punt premeu el botó <guilabel
>Aplica</guilabel
> (o premeu retorn), les vistes i l'arbre de propietats canvien per tal d'adequar-se a la configuració, i això és el que ara veureu a la vista de càmera.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-4">
<title
>Pas 4: Crear el terra</title>
<para
>Hi ha diferents maneres per a crear un terra per la vostra escena. Un mètode consisteix en inserir un objecte "caixa". (<menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
>Primitives finites sòlides</guisubmenu
><guimenuitem
>Caixa</guimenuitem
></menuchoice
>) i redimensionar-lo a x=100, y=0 i z=100, per exemple; però aquesta és una manera una mica ruda de fer-ho.</para>

<para
>En efecte, &kpovmodeler; us ofereix una alternativa millor. Podeu crear plans infinits que faran de terra:</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
>Primitives sòlides infinites</guisubmenu
><guimenuitem
>Pla</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Preneu un bon hàbit: Amb el pla seleccionat a l'arbre d'objectes, canvieu-li el nom convenientment i després premeu el botó <guilabel
>Aplica</guilabel
> o premeu retorn. L'arbre d'objectes actualitzarà el nom de l'entrada.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Ara les vistes també mostren el pla, encara que sembli finit. Però no us preocupeu, quan representeu l'escena s'allargarà fins a l'horitzó!</para>

<para
>Si poseu atenció a l'arbre d'objectes veureu que l'entrada que correspon al terra es pot expandir  si cliqueu a la icona <quote
>mes</quote
>que hi ha just davant de l'objecte. Un cop ho feu, hi veureu algunes opcions relacionades. En aquest cas encara no hi ha res apart de les opcions estàndards de qualsevol nou objecte: escala, gira i trasllada. Selecciona-les es canvia la configuració que hi ha a la vista de propietats.</para>

<screenshot>
<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-expanded.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En aquesta escena, traslladareu el terra una unitat per sota la línia de l'horitzó, només per provar alguns d'aquests paràmetres. Seleccioneu trasllada, i ajusteu els paràmetres com segueix:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-translate.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>La vostra escena s'hauria d'assemblar a la següent imatge.</para>
<screenshot
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-5">
<title
>Pas 5: Establir un material per al terra</title>

<para
>Si us plau, seleccioneu el terra abans d'afegir-li qualsevol propietat de material. moltes possibilitats se us brinden en aquest moment, però per ara us mantindreu en alguna cosa senzilla.</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
><guimenuitem
> Pigment</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>En els dos casos, un menú emergent us demanarà que escolliu la manera com inserir l'objecte. Si us plau, escolliu <guilabel
>Primer fill</guilabel
>. Ara el pigment apareix en l'arbre d'objectes. Podeu canviar-li el nom a la vista de propietats (<guilabel
> Nom</guilabel
><quote
>Pigment del terra</quote
>), i feu clic al botó <guibutton
>Vista prèvia</guibutton
> per tal de veure per ara com es veu el pigment.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-pigment.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Evidentment la vista prèvia del pigment no mostra altra cosa que un material negre, perquè encara cal refinar els paràmetres del pigment. En qualsevol cas, recordeu que sempre podeu fer una vista prèvia utilitzant el botó <guibutton
>vista prèvia</guibutton
>. Ara definireu els colors del pigment. Altra vegada apareixen diferents possibilitats, per ara escolliu la més simple.</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
> Textures</guisubmenu
><guimenuitem
>Llista de colors</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilitzant la barra d'eines: feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Si no apareix cap color a la caixa i l'esfera de la vista prèvia, feu clic al botó <guibutton
>aplica</guibutton
> abans de demanar una vista prèvia.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-color-list.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>El material per al terra s'ha establert amb èxit! Si ara feu una representació amb la icona de representació <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> heu d'obtenir el resultat següent:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-wrong-colors-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Per suposat aquests colors no són els que podíeu esperar. Encara heu de veure com personalitzar-los. En el cas de la llista de colors heu de definir dos nous conjunts d'atributs, anomenats <guilabel
>Color sòlid</guilabel
>. En l'arbre d'objectes assegureu-vos que l'entrada de la llista de colors està seleccionada. Aleshores feu el següent duies vegades (no ho podeu fer més de dues vegades ja que la llista de colors d'escacs només permet utilitzar dos colors sòlids):</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
> Textures</guisubmenu
><guimenuitem
>Color sòlid</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu un clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Un després de l'altre, en l'arbre d'objectes, seleccioneu dos colors sòlids i canvieu els atributs de color en la vista de propietats:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-1.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...aquests atributs són per al primer color sòlid (premeu <guibutton
>Aplica</guibutton
>!),</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-2.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...i aquests atributs són per al segon (premeu <guibutton
>Aplica</guibutton
> altra vegada!).</para>

<para
>Per suposat una nova representació de la nostra escena provarà que tot ha estat tingut en compte conseqüentment:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-6">
<title
>Pas 6: Crear l'esfera</title>

<para
>Per aquest pas, encara us mantindreu en la simplicitat per comprendre el comportament general de &kpovmodeler;. A l'arbre d'objectes seleccioneu l'entrada de l'escena. Crear una esfera és tan senzill com crear el terra:</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
>Primitives sòlides finites</guisubmenu
><guimenuitem
>Esfera</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Com abans, quan se us demani, seleccioneu <guilabel
>Primer Fill</guilabel
>.</para>

<para
>La vista de propietats us permetrà fer els següents canvis. Posant el <guilabel
>Radi</guilabel
> a 1 (no oblideu de prémer Retorn o el botó <guibutton
>Aplica</guibutton
>), assegureu que l'esfera toca el terra. En cas contrari, com que havíeu mogut el terra cap avall, l'esfera flotaria per sobre el terra.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Evidentment, una representació en aquest moment donaria un resultat estrany: Com heu vist anteriorment, l'esfera apareix amb un material negra. En el següent pas hi posareu el material adequat.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-nocolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-7">
<title
>Pas 7: Establir un material a l'esfera</title>

<para
>Si teniu l'escena seleccionada hi podeu establir un material. De la mateixa manera que heu fet amb el terra, doneu-li un pigment de color:</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
>Textures</guisubmenu
><guimenuitem
> Pigment</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Seleccioneu <guilabel
>Primer Fill</guilabel
> i reanomeneu-lo <quote
>Pigment de l'esfera</quote
>, per exemple. Amb l'entrada del pigment seleccionada inseriu in color sòlid i establiu els paràmetres com a continuació:</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
> Textures</guisubmenu
><guimenuitem
>Color sòlid</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-solid-color.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Ja podeu representar l'escena i obtindreu un primer resultat una mica pobre:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-solidcolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Però si preneu una mica de temps per afinar alguns atributs podeu obtenir uns efectes molt interessants:</para>

<para
>Utilitzant el menú: <menuchoice
><guimenu
>Insereix</guimenu
><guisubmenu
> Textures</guisubmenu
><guimenuitem
>Acabament</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Utilitzant la barra d'eines: Feu clic a la icona <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<para
>Aleshores modifiqueu els valors seguint la següent instantània, després premeu el botó <guibutton
>Aplica</guibutton
> o la tecla retorn.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-finish-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Els paràmetres <guilabel
>Especular</guilabel
> i <guilabel
> Reflexió</guilabel
>donen uns bons efectes visuals, adients per a vidre o cromats fins i tot si no heu escollit <guilabel
>Metàl·lic</guilabel
> en aquest pas:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-finish.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-conclusion">
<title
>Conclusió</title>

<para
>Ara ja teniu una lleugera idea del que pot fer KPovModeler. Ja esteu a punt de fer coses simples però també maques.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="concepts">
<title
>Conceptes bàsics</title>

<sect1 id="what-is-raytracing">
<title
>Què és el traçat de raigs?</title>

<para
>El traçat de raigs és un mètode per <link linkend="gloss-rendering"
>representar</link
> escenes, és a dir, crear una imatge 2D d'una escena o un model en 3D.</para>

<para
>Quan s'aplica el traçat de raigs a una escena, es dispara un raig des des la perspectiva del qui mira (és a dir, des de la càmera des de la qual es representa l'escena) a cada píxel de l'escena. Es calcula com aquest raig es refracta i reflexa des dels objectes, els efectes visuals de les fonts de llum presents a l'escena i com afecten els fenòmens atmosfèrics com la boira. L'escena es construeix píxel a píxel.</para>

<para
>Com podeu imaginar, sense una càmera no podreu veure res. La càmera és el vostre <quote
>ull</quote
> en l'escena. A més a més, sense llum encara no veureu res ja que restarà tot fosc. Òbviament, qualsevol escena que es vulgui representar ha d'incloure alguna llum, un objecte de qualsevol tipus i com a mínim una càmera.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="objects-reference">
<title
>Manual d'objectes</title>

<para
>Per a una documentació completa de tots els objectes i els seus atributs mireu la documentació d'usuari de &Povray;.</para>
</chapter>


<chapter id="menu-reference">
<title
>Manual del menú</title>

<sect1 id="file-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Fitxer</guimenu
></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Fitxer</guimenu
> <guimenuitem
>Nou</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Crea una escena nova.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
> <guimenuitem
>Importa...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Importa una escena &Povray;</action
> creada fora del &kpovmodeler;.</para>
<para
>S'obre un quadre de diàleg habitual que us permet triar l'arxiu. Els arxius de Povray normalment tenen les extensions <literal role="extension"
>.pov</literal
> o <literal role="extension"
>.inc</literal
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>O</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Obre...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Obre un arxiu.</action
> El quadre de diàleg estàndard us permetrà triar l'arxiu que haureu creat prèviament amb &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guisubmenu
>Obre recent</guisubmenu
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Obre un arxiu de la llista dels arxius amb els que heu estat treballat recentment.</action
></para>
<para
>Quan obriu o creeu un model nou, aquest s'afegeix a aquest submenú reemplaçant l'entrada més antiga de la llista.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>S</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Desa</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Desa l'escena actual.</action
></para>
<para
>Si prèviament heu desat aquest model, es desarà amb el mateix nom. Si es tracta d'un arxiu nou, se us preguntarà el nom i la posició per a desar-lo.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
> <guimenuitem
>Desa com...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Desa l'escena actual amb un nou nom.</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
> <guimenuitem
>Exporta...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Exporta l'escena com a un arxiu &Povray;.</action
></para>
<para
>El diàleg de desar us permetrà triar un nom i posició per a desar l'arxiu.</para>
<note
><para
>&kpovmodeler; afegirà automàticament l'extensió <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Fitxer</guimenu
> <guimenuitem
>Revoca</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Torna a l'escena tal com estava en el moment que la vàreu desar per última vegada.</action
> Els canvis fets des de l'última vegada que la vàreu desar es perdran.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>P</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Imprimeix...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
>La impressió encara no està implementada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>W</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Tanca</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Tanca l'escena actual</action
> sense tancar &kpovmodeler;</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Fitxer</guimenu
><guimenuitem
>Abandona</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Abandona</action
> &kpovmodeler;. Si no heu desat algun canvi, tindreu una oportunitat per a fer-ho.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="edit-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Edita</guimenu
></title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Desfés</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Desfà l'última acció que heu realitzat.</action
></para>
<para
>Aquesta entrada de menú no està disponible a no ser que tingueu canvis sense desar en l'escena actual.</para
><!-- FIXME: is the number of items in the -->
<!-- undo history configurable? -->
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;&Maj;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Refés</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Torna a fer l'última acció que heu desfet.</action
> Aquesta entrada de menú no és disponible a no ser que hageu utilitzat <menuchoice
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Desfés</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>X</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Talla</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Talla</action
> els objectes seleccionats de l'escena, i els guarda al porta papers.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>C</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Copia</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Copia</action
> els objectes seleccionats i els guarda al porta papers.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>V</keycap
></keycombo
></shortcut
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Enganxa</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Enganxa</action
> el contingut del porta papers.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Edita</guimenu
><guimenuitem
>Esborra</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem>
<para
><action
>Esborra</action
> de l'escena els objectes seleccionats.</para>
<!-- FIXME: Shouldn't this be bound to the delete key? -->
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="view-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Visualitza</guimenu
></title>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Arbre d'objecte nou</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> un nou <link linkend="the-object-tree"
>arbre d'objectes</link
>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
> <guimenuitem
>Nova vista de propietats</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="the-properties-view"
>vista de propietats</link
>. </para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Nova vista superior</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="orthographic-views"
>Vista ortogràfica</link
>des de dalt.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
> <guimenuitem
>Nova vista inferior</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="orthographic-views"
>vista ortogràfica</link
>des de baix.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Nova vista esquerra</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="orthographic-views"
>vista ortogràfica</link
> des de l'esquerra.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
> <guimenuitem
>Nova vista dreta</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="orthographic-views"
>vista ortogràfica</link
> des de la dreta.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Nova vista frontal</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="orthographic-views"
>vista ortogràfica</link
> des de davant.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
> <guimenuitem
>Nova vista posterior</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="orthographic-views"
>vista ortogràfica</link
> des de darrere.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Nova vista de càmera</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
><action
>Crea</action
> una nova <link linkend="camera-view"
>vista de càmera</link
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
> <guimenuitem
>Disposicions de vistes</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Conté una llista de les disposicions de vistes. Commuta a la disposició seleccionada.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
> <guimenuitem
>Desa la disposició de la vista</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Desa la disposició de vistes actual. S'obre un quadre de diàleg per a escollir un nom per a la nova disposició o bé per sobreescriure'n un d'existent.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Mode de representació</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Obre el diàleg de <link linkend="render-modes-configuration"
>modes de representació</link
>.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
> Representació</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Representa l'escena.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Finestra de representació</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Mostra la finestra de representació de &Povray;.</para>
</listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><guimenu
>Visualitza</guimenu
><guimenuitem
>Revisualitza</guimenuitem
> </term>
<listitem>
<para
>Redibuixa les vistes.</para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>

<sect1 id="insert-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Insereix</guimenu
></title>

<para
>Accions de creació per a tots els objectes acceptats de &Povray;.</para>

</sect1>

<sect1 id="settings-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Arranjament</guimenu
></title>
<para
>Aquest menú proveeix les opcions per a configurar &kpovmodeler;, canviant la seva aparença, les dreceres i l'entorn.</para>

<variablelist>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Arranjament</guimenu
><guimenuitem
>Mostra línia d'estat</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Activa o desactiva la línia d'estat.</action
></para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Arranjament</guimenu
><guimenuitem
>Mostra el camí</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Mostra o amaga el camí en la captura.</action
></para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Arranjament</guimenu
><guimenuitem
>Desa l'arranjament</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Desa l'actual configuració.</action
></para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Arranjament</guimenu
><guimenuitem
>Configura dreceres...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Obre un diàleg per a modificar les dreceres.</action
> Amb aquesta opció podeu canviar les dreceres estàndards de &kpovmodeler; o bé crear-ne de noves.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Arranjament</guimenu
><guimenuitem
>Configura barres d'eines...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Obre un diàleg per configurar la barra d'eines.</action
> Podeu afegir i treure botons d'eines de &kpovmodeler;.</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Arranjament</guimenu
><guimenuitem
>Configura KPovModeler...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Obre un diàleg per configurar el &kpovmodeler;</action
></para>
</listitem>
</varlistentry>

</variablelist>

</sect1>


<sect1 id="help-menu">
<title
>El menú <guimenu
>Ajuda</guimenu
></title>
&help.menu.documentation; </sect1>

</chapter>

<chapter id="credits-and-licenses">
<title
>Crèdits i llicències</title>

<para
>&kpovmodeler; copyright 2001, 2002 els autors de &kpovmodeler;.</para>

<itemizedlist>
<title
>Autors</title>
<listitem>
<para
>Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Luis Passos Carvalho <email
>lpassos@mail.telepac.pt</email
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Phillippe Van Hecke <email
>lephiloux@tiscalinet.be</email
></para>
</listitem>
<listitem>
<para
>Leonardo Skorianez <email
>skorianez@bol.com.br</email
></para>
</listitem>
</itemizedlist>

<para
>Copyright 2002 de la documentació Lauri Watts <email
>lauri@kde.org</email
></para>
<para
>Copyright 2002 de la documentació Andreas Zeehnder <email
>zehender@kde.org</email
></para>
<para
>Copyright 2002 de la documentació copyright 2002 Olivier Saraja <email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></para>

<para
>Xavier Batlle i Pèlach<email
>tevibp@wanadoo.es</email
></para
> 
&underFDL; &underGPL; </chapter>

<glossary id="glossary">
<title
>Glossari</title>

<glossentry id="gloss-bump-map">
<glossterm
>Mapa de xocs</glossterm>
<glossdef>
<para
>Un mapa de xocs és una manera de simular una superfície rugosa, sense necessitat de modelar cada <quote
>bony</quote
> a la superfície i sense canviar la forma de la superfície del propi objecte.</para>
<para
>És habitual utilitzar el mateix arxiu tant per al mapa de xocs com pel <link linkend="gloss-texture-map"
> mapa de textura</link
>.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-primitives">
<glossterm
>Primitives</glossterm>
<glossdef>
<para
>Les primitives són les formes bàsiques que podeu utilitzar per a <quote
>construir blocs</quote
>. Els models complexes en 3D estan creats a partir de dotzenes, o fins hi tot centenars, d'aquestes primitives, que són manipulades per tal de donar una aparença més real.</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-rendering">
<glossterm
>Representació</glossterm>
<glossdef>
<para
>Encara no està escrit</para>
</glossdef>
</glossentry>

<glossentry id="gloss-texture-map">
<glossterm
>Mapa de textures</glossterm>
<glossdef>
<para
>Un mapa de textura és una manera d'aplicar color a la superfície d'un objecte, píxel a píxel, tot aplicant un arxiu d'imatge com a mapa de colors.</para>
<para
>És habitual utilitzar el mateix arxiu d'imatge com a <link linkend="gloss-bump-map"
>mapa de xocs</link
>.</para>
</glossdef>
</glossentry>



</glossary>

&documentation.index; 

<appendix id="installation">
<title
>Instal·lació</title>
&install.intro.documentation; &install.compile.documentation; </appendix>

</book>

<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:

// vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet
-->
