# Manual de Usuario de Battle for Wesnoth

Lista de Táboas

2.1. Controis e atallos de teclado
2.2. Hora do día e dano
2.3. Pluses de experiencia por matar e combater con inimigos de diferentes niveis

## Limiar

Battle for Wesnoth é un xogo de rol de estratexia cun tema fantástico.

Xunta un gran exército, convertendo gradualmente soldados rasos en veteranos endurecidos. En partidas posteriores, reincorpora ós teus guerreiros máis fortes e forma unha hoste letal contra a que ninguén se poida opoñer! Elixe unidades entre un gran conxunto de especialistas, selecciona con coidado unhas forzas cas fortalezas axeitadas para loitar ben en diferentes terreos contra todo tipo de oposición.

Wesnoth ten varias sagas diferentes agardando a que as xogues. Podes loitar contra orcos, non mortos, e bandidos nas marcas do Reino de Wesnoth; loita contra dragóns nos altos picos, contra elfos nas verdes extensións de Aethenwood, contra ananos nas grandes salas de Knalga, ou incluso contra sirénidos na Baía das Perlas. Podes loitar para recuperar o trono de Wesnoth, ou usar o poder do medo dos Non Mortos para dominar a terra dos mortais, ou dirixir a túa gloriosa tribo Orca á victoria contra os humanos que ousaron saquear as túas terras.

Poderás seleccionar entre máis de douscentos tipos de unidades (infantería, cabalería, arqueiros, e magos son só o comezo) e accións de loita que van dende emboscadas de poucas unidades a enfrontamentos de grandes exércitos. Ata podes crear as túas propias unidades personalizadas, e escribir os teus propios escenarios – ou incluso campañas enteiras. Tamén podes retar ós teus amigos – ou a descoñecidos – e loitar en épicas batallas multixogador de fantasía.

## Capítulo 1. Comezar

## 1.1. O Mundo

A parte coñecida do Gran Continente, na cal está Wesnoth, divídese normalmente en tres zonas: as terras do norte, nas que non hai nin orde nin lei; o reino de Wesnoth e mailo seu principado ocasional, Elensefar; e o dominio dos Elfos do Sudoeste en Aethenwood e máis alá.

O Reino de Wesnoth está no centro desta terra. As súas fronteiras son o Río Grande no norte, os Outeiros Baixos no leste e no sur, as Brañas Verdes no sudoeste, e o Océano ó oeste. Elensefar, que algunha vez foi provincia de Wesnoth, está bordeada polo Río Grande ó norte, unha liña pouco definida con Wesnoth ó leste, a Baía das Perlas ó sur, e o Océano ó oeste. Non hai goberno nas Terras do Norte. Varios grupos de orcos, ananos, bárbaros e elfos habitan na rexión. As fronteiras do sur e do leste non están definidas, a fronteira do norte é o Río Grande, e a fronteira occidental é o Océano.

Pola terra hai esparexidas vilas nas que podes sandar ás túas tropas e recoller os ingresos requiridos para manter ó teu exército. Tamén terás que cruzar montañas e ríos, atravesar bosques, outeiros e tundras, e cruzar prados abertos. Diferentes criaturas adaptáronse a vivir en cada unha destas zonas e poden viaxar máis facilmente e loitar mellor cando están no seu terreo.

### 1.1.1. As Criaturas

No mundo de Wesnoth moran humanos, elfos, ananos, orcos, draconiáns, saurios, sirénidos, nagas, e moitas outras razas ainda máis escuras e descoñecidas. Nas terras malditas camiñan non mortos, fantasmas e espectros. Cada unha adaptouse a terreos particulares. Os humanos habitan principalmente nos prados mornos. Nos outeiros, montañas e covas baixo a terra sobre todo os orcos e os ananos. Nos bosques os elfos son superiores. Nos oceános e nos ríos dominan os sirénidos e mailos nagas.

Para os propósitos do xogo, as razas agrúpanse en faccións; por exemplo, os orcos a miúdo cooperan cos trolls, e os elfos e mailos ananos cos humanos. Algunhas outras faccións reflexan divisións na sociedade dos humanos — leais contra proscritos, por exemplo. Na maioría das campañas, ti controlas unidades dunha soa facción. Pero algunhas veces as faccións fan alianzas con outras, así que pode que te enfrontes a máis dunha facción nun escenario.

## 1.2. Como Comezar

Cando Wesnoth se inicia por primeira vez aparece un fondo inicial e unha columna de botóns chamado Menú Principal. Os botóns só funcionan co rato. Ós impacientes recomendámoslles: preme no botón "Lingua" para definir a túa lingua; despois preme no botón "Titorial" para executar o titorial; e despois xoga a campaña, "Un Conto de Dous Irmáns" premendo no botón "Campaña" e seleccionándoa da lista que se amosa.

Titorial
  O titorial é unha partida real, pero básica, que che aprende algúns dos controis básicos necesarios para xogar. Gañar ou perder non é o importante aquí, pero aprender que facer si que o é. Preme no botón Titorial para xogar. No Titorial serás o xove príncipe Konrad ou a princesa Li'sar, que aprende do Vello Mago Delfador - presta atención ou hate converter nun sapo.
Campaña
  Wesnoth deseñouse en principio para xogar campañas. As campañas son unha serie de escenarios conectados. Preme neste botón para comezar unha nova campaña. Amosaráseche unha lista de campañas dispoñibles no teu ordenador (pódense descargar máis se o desexas). Selecciona a campaña e preme en Aceptar para comezar ou en Cancelar para saír. Cada campaña ten un nivel de dificultade: fácil, medio (normal), e difícil. Recomendamos o nivel medio xa que é esixente, pero non difícil. Non podes cambiar o nivel de dificultade durante a campaña. No caso de que teñas moitos problemas no nivel fácil, a guía sobre a Estratexia Básica seguramente che ha axudar. Unha vez que selecciones a dificultade, comezarás co primeiro escenario da campaña.
Multixogador
  Preme neste botón para xogar un só escenario contra un ou máis opoñentes. Podes xogar partidas por internet ou no teu ordenador, contra opoñentes humanos ou por ordenador. Cando selecciones este botón aparecerá un diálogo que che permitirá escoller como queres xogar o escenario. Para saber máis, consulta escenarios.
Cargar
  Preme neste botón para cargar unha partida gardada. Amosaráseche un diálogo ca lista das partidas gardadas. Selecciona a partida e preme en Aceptar para cargar e continuar, ou en Cancelar para volver ó Menú Principal. Se seleccionas unha partida de repetición, poderás marcar o cadro de Repetición. A partida cargada fará todos os movementos dende o principio mentres miras.
Complementos
  Preme neste botón para entrar no servidor de contidos onde se garda unha chea de contido creado por usuarios normais. Entre as cousas dispoñibles alí hai moitas campañas, eras multixogador (que definen faccións para as partidas multixogador) e mapas multixogador. Co botón "Eliminar Complementos" poderás eliminalos cando non os queiras máis.
Lingua
  Preme neste botón, selecciona a túa lingua, e preme en Aceptar para usala, ou en Cancelar para continuar ca lingua actual. A primeira vez que Wesnoth se inicia, aparecerá en Inglés ou na localización do teu sistema se se pode determinar, pero unha vez que a cambie, iniciarase nesa lingua.
Preferencias
  Preme aquí para cambiar a configuración.
Créditos
  Preme neste botón para ver unha lista dos principais contribuintes de Wesnoth. A miúdo tamén a poderás obter en tempo real en irc.freenode.org:6667 na canle #wesnoth.
Saír
  Preme neste botón para pechar Wesnoth.
Axuda
  Preme neste botón para abrir o Sistema de Axuda Integrado do xogo. Este hache proporcionar información sobre as unidades e tódalas demais cousas relevantes do xogo. A maioría destas cousas menciónanse neste manual.
Máis
  Preme neste botón para ler o seguinte pequeno consello do "Tomo de Wesnoth".
Sobre
  Preme neste botón (a icona do sobre) para abrir un diálogo no que pode activar a suba de resumos que nos axudarán no posterior axuste de campañas. Esta opción non está activada por defecto e tódolos datos enviados serán anónimos.

## 1.3. Modos de Xogo

Hai dúas formas básicas de xogar a Battle for Wesnoth:

- Xogar unha secuencia de escenarios conectados, coñecida coma unha campaña, contra o ordenador.
- Xogar nun único escenario contra opoñentes humanos ou por ordenador.

### 1.3.1. Campañas

As campañas son secuencias de batallas cunha historia que as conecta. As campañas típicas teñen arredor de 10-20 escenarios. A vantaxe principal das campañas é que che permiten desenvolver un exército. A medida que completas cada escenario, as unidades que sobreviven ó final gárdanse para que as uses no seguinte escenario. Se elixes non usar unha unidade durante un escenario consérvase para o seguinte, de xeito que non perdes as unidades que non usas.

A campaña é a principal forma de xogo para a que se pensou Wesnoth, e é probable que sexa a máis divertida, e é a forma recomendada para que os novos xogadores aprendan a xogar.

### 1.3.2. Escenarios

Completar un escenario único leva dende 30 minutos a 2 horas. Esta é a forma máis rápida de xogar, pero as túas unidades non se gardan e non podes usar as unidades das campañas. Podes xogar escenarios contra o ordenador ou contra outros xogadores xa sexa por internet ou no teu ordenador. Ós escenarios accédese a través do botón "Multixogador" do menú principal.

Normalmente as partidas multixogador xóganse contra outros xogadores a través da Internet (tamén poderás xogalas na túa LAN se tes unha). Todas estas partidas coordínanse a través do servidor multixogador de Wesnoth. As partidas multixogador poden levar de 1 hora a 10 horas, dependendo de cantos xogadores haxa (e do tamaño do mapa). O tempo medio está entre 3 e 7 horas. As partidas poden gardarse e cargarse tantas veces como se queira. Así que, é posible que algunhas partidas duren 1 ou 2 semanas, ainda que o tempo de xogo sexa só dunhas poucas horas. Non se poden conservar unidades de multixogador dun escenario para o seguinte, así que o teu exército só servirá para ese escenario.

Cando premes no botón "Multixogador" proporciónanseche varias opcións:

#### 1.3.2.1. Unirse a un Servidor Oficial

Esta opción conéctate directamente ó servidor oficial. Acabarás na sala de xogo onde podes crear as túas partidas como queiras e onde xa hai moitas partidas abertas e pode que haxa algúns xogadores agardando para unirse a unha nova partida.

#### 1.3.2.2. Conectar a Máquina/Servidor

Esta opción abre un diálogo que che permite introducir o enderezo da máquina á que se conectar. Neste diálogo tamén está o botón "Ver Lista" que amosa unha lista dos servidores oficiais que se poden usar se o servidor principal non está dispoñible.

Unha lista máis ou menos completa de servidores oficiais e configurados polos usuarios está listada neste sitio web: Servidores multixogador.

Para poder comezar unha partida multixogador sen usar un servidor multixogador externo, terás que iniciar ti mesmo o servidor, que normalmente se chama wesnothd. Despois terás que conectarte á túa propia máquina no diálogo Conectar a Máquina/Servidor introducindo o enderezo 127.0.0.1. Os outros xogadores precisarán poder conectarse ó teu porto 15000 usando TCP para xogar contigo no teu servidor. Se estás detrás dun cortalumes, probablemente terás que cambiar a configuración do cortalumes para permitir as conexións entrantes ó porto 15000, e dicirlle ó cortalumes que redirixa dito tráfico á máquina que aloxa a partida. Non terás que facer cambios no cortalumes para unirte a partidas aloxadas nun servidor público ou doutra persoa.

#### 1.3.2.3. Partida Local

Isto crea unha partida que só se executa no teu ordenador. Podes usala coma unha partida de asento compartido na que todos xogan no mesmo ordenador tomando por turno o asento. As partidas de asento compartido levará xogalas o mesmo tempo cás partidas xogadas pola Internet. Ou podes xogar simplemente un escenario contra opoñentes da IA en vez de con xogadores humanos. Esta pode ser unha boa forma para familiarizarse cos múltiples mapas que se usan para as partidas multixogador antes de xogar contra opoñentes reais. Tamén se pode usar coma unha forma sinxela para explorar as capacidades das unidades das diferentes faccións elixindo con que facción vas xogar e que faccións son os teus opoñentes nestas partidas. Dende logo, tamén poderás mesturar as dúas nunha partida. Isto é, xogar xunta un amigo nunha partida contra un opoñente da IA.

### 1.3.3. A Pantalla de Xogo

Independentemente de se estás xogando un escenario ou unha campaña, a disposición básica da pantalla de xogo é a mesma. A maior parte da pantalla está ocupada por un mapa que amosa tódalas accións que teñen lugar no xogo. Arredor do mapa están varios elementos que proporcionan información útil sobre o xogo e están descritos con máis detalle embaixo.

Na cima da pantalla de esquerda a dereita están os seguintes elementos:

1. Botón de menú
2. Botón de accións
3. Contador de turno (turno actual/número máximo de turnos)
4. O teu ouro
5. Vilas (as túas vilas/número total de vilas)
6. O número total das túas unidades
7. O teu mantemento
8. Os teus ingresos
9. Tempo actual ou tempo restante (en partidas multixogador con tempo)
10. Posición do hexágono actual (coordenada X, coordenada Y)
11. Tipo do hexágono actual

Á dereita da pantalla de arriba a abaixo están:

1. O mapa completo, a escala
2. Indicador da hora do día
3. Perfil de unidade da última unidade seleccionada
4. Botón Rematar o turno

### 1.3.4. Recrutar e Reincorporar

Cando comezas un escenario ou unha campaña por primeira vez só terás unhas poucas unidades no mapa. Unha delas será o teu comandante (identificado por unha pequena icona con forma de coroa dourada). O teu comandante está situado normalmente dentro dun castelo nun hexágono especial chamado torre. Cando o teu comandante estea nunha torre (non só na túa, senón tamén na torre de calquera dos castelos inimigos que captures) e teñas ouro dabondo, poderás recrutar unidades para o teu exército. En escenarios posteriores poderás reincorporar unidades con experiencia que sobreviviron ós escenarios anteriores. Así poderás comezar a construir o teu exército para conquistar ó inimigo.

A primeira cousa que probablemente queiras facer é recrutar unha unidade. Preme `Ctrl-R` (ou co botón dereito nun hexágono baleiro do castelo e selecciona "Recrutar") e poderás recrutar unha unidade da lista de tódalas unidades dispoñibles para recrutar que se che mostrará. Cada unidade recrutada porase nun hexágono baleiro do castelo. Unha vez que o castelo estea cheo, non poderás recrutar máis unidades ata que as movas fóra do castelo. O comandante do opoñente está situado de xeito similar na torre do seu castelo e comezará a recrutar as súas tropas — polo que non perda-lo tempo mirando o escenario, hai unha batalla que gañar.

Ó final de cada escenario rematado con éxito, as tropas que che quedan gárdanse automaticamente. Ó comezo do seguinte escenario podes reincorporalas dun xeito semellante ó de recrutar. As tropas reincorporadas teñen a miúdo máis experiencia que as recrutadas e normalmente son unha escolla mellor.

### 1.3.5. O Teu Exército

Tódolos tipos de partida usan os mesmos soldados, chamados unidades. Cada unidade identifícase pola Raza, o Nivel, e a Clase. Cada unidade ten fortalezas e debilidades, baseadas na súa Resistencia, o Terreo actual, e o seu Nivel. Os detalles completos están na axuda do xogo.

### 1.3.6. Vida e Morte - Experiencia

A medida que as túas tropas obteñan experiencia na batalla, aprenderán máis habilidades e faranse máis fortes. Tamén morrerán na batalla, así que necesitarás recrutar e reincorporar máis cando isto ocorra. Pero escolle con cabeza, porque cada un ten fortalezas e debilidades que un opoñente intelixente pronto aproveitará.

### 1.3.7. Victoria e Derrota

Presta atención á ventá de Obxectivos ó comezo de cada escenario. Normalmente conseguirás a victoria matando a tódolos líderes inimigos, e só serás derrotado se matan ó teu líder. Pero os escenarios poden ter outros obxectivos para a victoria - levar ó teu líder a un punto designado, por exemplo, ou rescatar a alguén, ou resolver un problema, ou resistir un asedio ata que pasen un certo número de turnos.

Cando gañas un escenario, o mapa porase griseiro e o botón Rematar turno cambiará a Rematar escenario. Entón poderás facer cousas coma cambiar as opcións para gardar ou (se estás nunha partida multixogador) conversar con outros xogadores antes de premer nese botón para avanzar.

### 1.3.8. Ouro

O teu exército non loita de balde. Cústache cartos recrutar unidades e cústache cartos mantelas. Comezas cada escenario con cartos acumulados de escenarios anteriores (ainda que cada escenario se asegura de que polo menos tes unha cantidade de ouro mínima para comezar se non acumulaches ouro dabondo de escenarios anteriores) e podes obter máis cumprindo os obxectivos do escenario rápido e, durante un escenario, controlando as vilas. Cada vila que controles proporcionarache uns ingresos de dúas pezas de ouro por turno. Cando comezas un escenario por primeira vez normalmente é aconsellable conseguir o control de tantas vilas como poidas para asegurarte de que teñas ingresos dabondo para facer a guerra. Podes ver o teu ouro actual e os teus ingresos actuais na cima da pantalla como se describe na sección sobre a pantalla de xogo.

### 1.3.9. Gardar e Cargar

Ó comezo de cada escenario tes a opción de gardalo. Se te derrotan, podes cargalo e intentalo de novo. Unha vez que teñas éxito, pediráseche outra vez gardar o seguinte escenario e xogalo. Se tes que parar de xogar durante un escenario, podes gardar o teu turno e cargalo de novo despois. Simplemente lembra, un bo xogador de Battle for Wesnoth nunca precisa gardar durante un escenario. Sen embargo, a maioría dos principiantes tenden a facelo a miúdo.

## Capítulo 2. Xogo

## 2.1. Controis

Estas son as teclas de control predeterminadas. Podes cambialas ó teu gusto usando o menú Preferencias.

TáboaTáboa 2.1. Controis e atallos de teclado

F1 | Axuda de Battle for Wesnoth
Teclas de frecha | Desprazar
Clic co botón esquerdo | Seleccionar unidade, mover unidade
Clic co botón dereito | Menú principal, cancelar acción
Clic co botón do medio | Centrar na posición do punteiro
Escape | Saír da partida, saír do menú, mensaxe de cancelación
Ctrl-r | Recrutar unidade
Ctrl-alt-r | Repetir o último recrutamento
Alt-r | Reincorporar unidade
u | Desfacer o último movemento (só se poden desfacer os movementos deterministas)
r | Refacer o movemento
m | Enviar unha mensaxe a outro xogador (en multixogador)
ctrl-m | Enviar unha mensaxe ós teus aliados (en multixogador)
Alt-m | Enviar unha mensaxe a tódolos xogadores (en multixogador)
Alt-c | Ver o rexistro de conversas
n | Percorrer de forma cíclica as unidades ás que lles quedan movementos
N | Percorrer de forma cíclica e en orde inversa, as unidades ás que lles quedan movementos
Espazo | Rematar o turno da unidade e pasar á seguinte unidade á que lle quedan movementos
Maiúsculas-Espazo | Facer que a unidade seleccionada manteña a súa posición (remata o seu movemento)
Ctrl-Espazo | Rematar o turno deste xogador
Ctrl-v | Amosar os movementos do inimigo (a onde se pode mover o inimigo no seguinte turno)
Ctrl-b | Amosar os movementos potenciais do inimigo, se as túas unidades non estiveran no mapa
Ctrl-j | Amosar os obxectivos do escenario
Ctrl-f | Intercambiar entre o modo a pantalla completa e modo nunha ventá
Ctrl-a | Activar ou desactivar o modo de xogo acelerado
Ctrl-g | Amosar/agochar a reixa
Ctrl-c | Limpar as etiquetas da pantalla
Ctrl-s | Gardar a partida
Ctrl-o | Cargar unha partida
Ctrl-p | Ir ó menú de Preferencias
Ctrl-q | Saír da partida
/ | Buscar (busca unha etiqueta ou unidade polo nome)
t | Continuar o movemento interrompido da unidade
+ | Achegar
- | Alonxar
0 | Restablecer a ampliación á predeterminada
Ctrl-n | Renomear a unidade
1-7 | Amosar a que distancia se pode mover a unidade seleccionada nese número de turnos
l | Ir á unidade líder
d | Descrición da unidade actual
Ctrl-g | Amosar/agochar a reixa
S | Actualizar o manto do descoñecido agora
D | Retardar as actualizacións do manto do descoñecido
Alt-l | Poñerlle unha etiqueta de texto a un hexágono de terreo
Ctrl-l | Definir a etiqueta de equipo
Alt-s | Amosar a táboa de estado
s | Amosar as estatísticas
Alt-u | Amosar a lista de unidades
Ctrl-alt-m | Activar ou desactivar os sons do xogo
: | Modo de comandos

## 2.2. Ouro

A cada bando dáselle unha certa cantidade de ouro para comezar, e recibe 2 pezas de ouro por turno, ademais de 1 peza máis de ouro por cada vila que controla ese bando. Nunha campaña, o ouro inicial é na súa maioría o 80% do ouro co que remataches o escenario anterior, e o resto é unha cantidade definida polo escenario, que normalmente é menor a medida que o nivel de dificultade aumenta.

### 2.2.1. Recrutar e Reincorporar

O principal uso do ouro é reunir o teu exército recrutando novas unidades ou reincorporando unidades de escenarios anteriores dunha campaña. As unidades pódense recrutar ou reincorporar cando o líder está nunha torre dun castelo que teña polo menos un hexágono de castelo baleiro.

- Preme co botón dereito nun hexágono baleiro do castelo e selecciona Recrutar para recrutar novas unidades da lista que se che presenta. O custo de Recrutar depende da unidade, pero normalmente está entre 10 e 20 de ouro.
- Preme co botón dereito nun hexágono baleiro do castelo e selecciona Reincorporar para reincorporar unidades de escenarios anteriores. Reincorporar unidades custa 20 pezas de ouro por unidade. Consulta reincorporar unidades para obter máis información.

### 2.2.2. Mantemento

Cada unidade ten tamén un custo de mantemento. O custo de mantemento normalmente é igual ó nivel da unidade, a non ser que a unidade teña o trazo "Leal" (consulte embaixo). As unidades que non se recrutan inicialmente - p.ex. o líder ou aqueles que se unen voluntariamente - normalmente teñen o trazo Leal. O mantemento só se paga se o mantemento total das unidades dun bando é maior có número de vilas que controla ese bando. O mantemento pagado é a diferencia entre o número de vilas e o custo de mantemento.

### 2.2.3. Ingresos

Así que, a fórmula para determinar os ingresos por turno é

    2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)

onde o mantemento é igual á suma de tódolos niveis de tódalas túas unidades non leais.

Se o custo de mantemento é maior có número de vilas+2 entón o bando comeza a perder ouro, se é igual, non se gañan nin se perden ingresos.

## 2.3. Unidades

Battle for Wesnoth ten centos de tipos de unidades que se caracterizan por un rico conxunto de estatísticas. Ademais, as unidades individuais poden ter trazos específicos que as fan lixeiramente diferentes das outras unidades do mesmo tipo. Por último, os deseñadores das campañas poden engadir unidades únicas ás súas campañas para ampliar ainda máis as opcións dispoñibles para os xogadores.

As estatísticas básicas dunha unidade inclúen os seus puntos de vida (HP), o número de puntos de movemento que ten, e as armas que pode usar e o dano que inflixen. Ademais, as unidades teñen outras características, coma a aliñación e habilidades especiais, que se describen con máis detalle embaixo.

### 2.3.1. Aliñación

Cada unidade ten unha aliñación: leal, neutral, ou caótica. A aliñación afecta a como as unidades se comportan a diferentes horas do día. Ás unidades neutrais non lles afecta a hora do día. As unidades leais inflixen máis dano durante o día e menos pola noite. As unidades caóticas inflixen máis dano pola noite e menos durante o día.

As fases "día" e "noite" diferencianse coma Mañá, Tarde e Primeira Garda, Segunda Garda, polas posicións do sol e da lúa na hora da imaxe do día.

A seguinte táboa amosa os efectos das diferentes horas do día no dano inflixido por unidades leais e caóticas:

TáboaTáboa 2.2. Hora do día e dano

Turno | Imaxe | Hora do día | Leal | Caótico
--- | --- | --- | --- | ---
1 |  | Amencer | — | —
2 |  | Día (Mañá) | +25% | -25%
3 |  | Día (tarde) | +25% | -25%
4 |  | Anoitecer | — | —
5 |  | Noite (primeira garda) | -25% | +25%
6 |  | Noite (segunda garda) | -25% | +25%
Especial |  | Baixo a terra | -25% | +25%

Ten en conta que algúns escenarios teñen lugar baixo terra, onde é de noite continuamente!

Por exemplo: considera unha loita entre unha unidade Leal e unha unidade Caótica tendo as dúas unidades un dano base de 12. Ó amencer e ó anoitecer, ámbalas dúas unidades inflixirán 12 puntos de dano cando acaden ó inimigo. Durante a Mañá e maila Tarde, a unidade Leal inflixirá (`12 * 1.25`) ou 15 puntos, mentres que a unidade Caótica inflixirá (`12 * 0.75`) ou 9 puntos. Durante a Primeira e maila Segunda Garda, a unidade Leal inflixirá 9 puntos mentres que a unidade Caótica inflixirá 15.

Se unha unidade Neutral equivalente estivera loitando, sempre inflixiría 12 puntos de dano independentemente da hora.

### 2.3.2. Trazos

As unidades teñen trazos que reflexan aspectos do seu caracter. Os trazos asígnanse aleatoriamente ás unidades cando se crean. A maioría das unidades recibe dous trazos.

Os posibles trazos para a maioría das unidades son os seguintes:

Intelixente
  As unidades intelixentes requiren un 20% menos de experiencia que as unidades normais para avanzar (os Trolls non teñen este trazo). As unidades intelixentes son moi útiles ó inicio dunha campaña xa que poden subir de nivel máis rápido. Cara o final das campañas a Intelixencia xa non é tan útil debido a que o Avance Posterior ó Nivel Máximo (AMLA) non é un cambio tan significativo coma avanzar un nivel. Se tes moitas unidades ó seu máximo nivel pode que queiras reincorporar unidades con trazos máis útiles.
Rápido
  As unidades rápidas teñen 1 punto de movemento a maiores, pero un 5% menos HP do normal. A rapidez é o trazo máis destacable, sobre todo en unidades de movementos lentos coma os trolls ou a infantería pesada. As unidades co trazo Rápido a miúdo incrementan en gran medida a súa mobilidade nos terreos accidentados, o que pode ser importante considerar ó despregar as túas forzas. Tamén, as unidades Rápidas non son tan rexas coma as unidades sen este trazo e polo tanto son menos boas ó manter posicións polas que se loita.
Resistente
  As unidades resistentes teñen 4 HP máis 1 HP por nivel a maiores do normal. As unidades resistentes poden ser útiles en tódalas etapas dunha campaña, e este é un trazo útil para tódalas unidades. A resistencia é a miúdo máis útil coma trazo cando se da nunha unidade cunha combinación de poucos puntos de vida, boa defensa, ou altas resistencias. As unidades resistentes son especialmente útiles para manter posicións estratéxicas contra os opoñentes.
Forte
  As unidades fortes inflixen 1 máis de dano en cada golpe que acade ó inimigo nun combate corpo a corpo, e teñen 1 HP a maiores. Ainda que é útil para calquera unidade de combate corpo a corpo, a Forza é máis efectiva nas unidades que teñen un gran número de golpes coma o Elfo Loitador. As unidades fortes poden ser moi útiles cando só fai falta inflixir un pouco máis de dano para converter un golpe que fire nun golpe mortal.

Tamén algúns trazos que se só asignan a certas unidades ou só a unidades dunha certa raza. Estes son:

Destro
  As unidades destras inflixen 1 máis de dano en cada golpe con éxito nun combate a distancia. A destreza é un trazo que só posúen os Elfos. Os Elfos son coñecidos pola súa extraña gracia, e a súa gran habelencia co arco. Algúns, ainda así, teñen un talento natural que excede o normal. Estes elfos inflixen un punto de dano adicional con cada frecha.
Saudable
  Famosos pola súa vitalidade, algúns ananos son máis rexos ca outros e poden descansar incluso cando viaxan. As unidades saudables teñen 2 HP máis do normal e descansan 2 HP adicionais despois de cada turno no que non loitan.
Afouto
  Non sofre por un plus de ataque negativo durante a súa hora desfavorable do día (Trolls, Cadáveres Andantes).

Tamén hai algúns trazos que non se asignan aleatoriamente. Estes trazos poden incluso ser asignados polo deseñador do escenario ou ser sempre asignados en base ó tipo de unidade:

Leal
  As unidades leais non precisan mantemento. A maioría das unidades teñen un custo de mantemento ó final de cada turno, o cal é igual ó seu nivel. As unidades leais non teñen este custo. Durante as campañas, certas unidades poden optar por unirse ás forzas do xogador pola súa propia vontade. Estas unidades están marcadas co trazo Leal. Ainda que poden requirir un pago para reincorporalas, nunca precisarán ningún custo de mantemento. Isto pode volvelas moi valiosas durante unha longa campaña, cando hai pouco ouro. Este trazo nunca se lle dará ás unidades recrutadas, así que pode ser pouco intelixente despedir estas unidades ou envialas a unha morte parva.
Non morto
  As unidades non mortas son inmunes ó veleno, e tampouco funcionan con elas a absorción nin a peste. As unidades Non Mortas normalmente teñen Non Morto coma único trazo. Xa que as unidades Non Mortas son os corpos dos mortos, levantados para loitar outra vez, o veleno non ten efecto neles. Isto pode facelos moi valiosos ó tratar con inimigos que usan o veleno xunto cos seus ataques.
Máquinas
  As unidades Mecánicas non están vivas e polo tanto son inmunes ó veleno, e tampouco funcionan con elas a absorción nin a peste. As unidades Mecánicas normalmente teñen Mecánico coma o seu único trazo.

### 2.3.3. Especialidades das Unidades

Certas unidades teñen ataques especiais. Estes lístanse embaixo:

Puñalada por atrás
  Cando se usa de forma ofensiva, este ataque inflixe o dobre de dano se hai un inimigo do obxectivo no lado oposto do obxectivo, e esa unidade non está incapacitada (p.ex petrificada).
Furia
  Tanto se se usa de forma ofensiva coma defensiva, este ataque obriga a loitar ata que un dos combatentes morre, ou se rematan 30 roldas de ataques.
Carga
  Cando se usa de forma ofensiva, este ataque inflixe o dobre de dano no obxectivo. Isto tamén fai que a unidade reciba o dobre de dano no contraataque do obxectivo.
Absorción
  Esta unidade absorbe a vida das unidades vivas, sandándose a ela mesma ca metade do dano inflixido (redondeado cara abaixo).
Primeiro golpe
  Esta unidade sempre golpea primeiro, incluso cando se defende.
Maxia
  Este ataque sempre ten un 70% de posibilidades de atinar sen ter en conta as habilidades defensivas da unidade atacada.
Tirador
  Cando se usa de forma ofensiva, este ataque sempre ten como mínimo un 60% de posibilidades de acadar.
Peste
  Cando unha unidade morre por un ataque Peste, esa unidade substitúese por un Cadáver Andante do mesmo bando da unidade que a matou. Isto non funciona con unidades Non Mortas ou unidades que están en vilas.
Veleno
  Este ataque envelena ó obxectivo. As unidades envelenadas perden 8 HP cada turno ata que se curan ou cheguen a ter só 1 HP. O veleno por si só non pode matar unha unidade.
Ralentiza
  Este ataque ralentiza ó obxectivo ata que remata un turno. A ralentización reduce á metade o dano causado polos ataques e o custo de movemento dunha unidade ralentizada duplícase. Unha unidade que é ralentizada mostrará unha icona de caracol na súa barra de información lateral cando se selecciona.
Petrifica
  Este ataque converte en pedra ó obxectivo. As unidades que se converteron en pedra non se poden mover nin atacar.
Enxame
  O número de golpes deste ataque descende cando a unidade está ferida. O número de golpes é proporcional á porcentaxe de HP/HP máximos que ten a unidade. Por exemplo unha unidade con 3/4 dos seus HP máximos recibirá 3/4 do número de golpes.

### 2.3.4. Habilidades

Algunhas unidades teñen habilidades que ou afectan directamente a outras unidades, ou teñen un efecto en como a unidade interactúa con outras unidades. Estas habilidades lístanse embaixo:

Emboscada
  Esta unidade pode agocharse no bosque, e permanecer sen ser detectada polos seus inimigos. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade mentres está no bosque, agás se teñen unidades xunta ela. Calquera unidade inimiga que descubra por primeira vez a esta unidade perde inmediatamente tódolos seus movementos restantes.
Ocultación
  Esta unidade pode agocharse en vilas (ca excepción das vilas na auga), e permanecer sen ser detectada polos seus inimigos, agás por aqueles que están xunta ela. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade mentres estea nunha vila, excepto se teñen unidades xunta ela. Calquera unidade inimiga que descubra a esta unidade por primeira vez perde inmediatamente tódolos seus movementos restantes.
Cura
  Unha unidade que pode curar ás unidades aliadas envelenadas, ainda que esas unidades non recibirán sandación no turno no que as curan do veleno.
Sanda +4
  Permite á unidade sandar ás unidades amigas adxacentes ó comezo de cada turno. Unha unidade coidada por esta unidade pode sandar ata 4 HP por turno, ou parar os efectos do veleno nese turno. Un sandador non pode curar a unha unidade envelenada, e esta debe buscar os coidados dunha vila ou dunha unidade que poida curalo.
Sanda +4
  Esta unidade combina os remedios de herbas con maxia para sandar ás unidades máis rápido do que é posible normalmente no campo de batalla. Unha unidade coidada por este sandador pode sandar ata 8 HP por turno, ou deter o efecto do veleno nese turno. Un sandador non pode curar o veleno dunha unidade envelenada, e esta debe buscar os coidados dunha vila ou dunha unidade que cure.
Ilumina
  Esta unidade ilumina a área circundante, facendo que as unidades leais loiten mellor, e as unidades caóticas loiten peor. Calquera unidade adxacente a esta unidade loitará coma se fora o anoitecer cando é noite, e coma se fora de día ó anoitecer.
Liderado
  Esta unidade pode liderar a unidades amigas que están preto facendo que loiten mellor. As unidades amigas adxacentes de nivel máis baixo inflixirán máis dano na batalla. Cando unha unidade adxacente de nivel máis baixo está no mesmo bando no que que o líder envía ó combate, os seus ataques inflixirán un 25% máis dano ca veces a diferencia entre os seus niveis.
Asexo nocturno
  Esta unidade vólvese invisible pola noite. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade pola noite, agás se teñen unidades xunta ela. Calquera unidade inimiga que descubra a esta unidade perde inmediatamente tódolos seus movementos restantes.
Rexeneración
  A unidade sándase a si mesma 8 HP por turno. Se está envelenada, pode eliminar o veleno en vez de sandarse.
Guerrilleiro
  Esta unidade está adestrada para moverse pasando entre os inimigos rápidamente, e ignorando tódalas Zonas de Control dos inimigos.
Firmeza
  Cando se defende, as resistencias desta unidade duplícanse, ata un máximo do 50%. Isto non lle afecta ás súas vulnerabilidades.
Mergullo
  Esta unidade pode agocharse nas augas profundas, e permanecer sen ser detectada polos seus inimigos. As unidades inimigas non poden ver a esta unidade mentres estea na auga profunda, excepto se teñen unidades xunta ela. Calquera unidade inimiga que descubra por primeira vez a esta unidade perde inmediatamente tódolos seus movementos restantes.
Teletransportación
  Esta unidade pode teletransportar entre dúas vilas amigas usando un dos seus movementos.

### 2.3.5. Experiencia

As unidades son premiadas con experiencia por loitar. Despois de obter experiencia dabondo, avanzarán un nivel e converteranse en máis poderosas. A cantidade de experiencia obtida depende do nivel da unidade e do resultado da batalla: se unha unidade mata ó seu opoñente, recibe 8 puntos de experiencia por nivel do inimigo (4 se o inimigo é de nivel 0), mentres que as unidades que sobreviven á batalla sen matar ós seus opoñentes son premiados con 1 punto de experiencia por nivel do inimigo. Noutras palabras:

TáboaTáboa 2.3. Pluses de experiencia por matar e combater con inimigos de diferentes niveis

nivel do inimigo | plus de morte | plus de loita
--- | --- | ---
0 | 4 | 0
1 | 8 | 1
2 | 16 | 2
3 | 24 | 3
4 | 32 | 4
5 | 40 | 5
6 | 48 | 6

### 2.3.6. Reincorporar unidades

Despois de completar un escenario, tódalas unidades que sobreviviron estarán dispoñibles para reincorporalas no seguinte escenario. Non podes mover ou atacar cunha unidade no turno no que se recrutou ou reincorporou. Unha unidade reincorporada retén o seu Nivel anterior, os seus Puntos de Experiencia, e algunhas veces, calquera elemento máxico que conseguira e aparecerá no novo escenario con tódolos seus puntos de vida (HP).

## 2.4. Movemento

Premer nunha unidade identifica tódolos lugares ós que se pode mover no turno actual escurecendo os hexágonos ós que non pode chegar (premendo as teclas de números 2-7 hanse amosar de forma semellante os hexágonos adicionais ós que se poderia chegar nese número de turnos). Mentres se está neste modo, se se move o cursor sobre un hexágono hase identificar o camiño que a túa unidade tomaría cara ese hexágono ademais de información adicional sobre o plus de defensa da túa unidade nese hexágono e, se lle leva máis dun turno chegar, o número de turnos que lle levaría chegar. Se non desexas mover á unidade, este modo pode cancelarse seleccionando unha unidade diferente (premendo na nova unidade ou usando as teclas `n` ou `N`) ou premendo co botón dereito (Clic de comando nun Mac) en calquera parte do mapa. As esferas da cima da barra de enerxía dunha unidade proporcionan unha forma rápida para ver cales das túas unidades xa se moveron ou cales poden moverse máis ainda no turno actual.

Se decides mover a unidade seleccionada, preme no hexágono ó que desexas movela e a túa unidade moverase cara ese sitio. Se seleccionas un destino que está máis alá do alcance no turno actual, a unidade hase mover tan lonxe como poida no turno actual e entrará no modo ir a. No modo ir a a túa unidade continuará movéndose cara o seu destino nos seguintes turnos. Podes desfacer facilmente os movementos ir a ó comezo do teu seguinte turno. Tamén podes cambiar o destino dunha unidade seleccionando esa unidade e elixindo un novo destino ou premendo na unidade outra vez para cancelar o ir a.

Moverse a unha vila que é neutral ou está posuída por un inimigo fará que te convertas no dono dela e rematará os movementos desa unidade.

A maioría das unidades exerce unha Zona de Control que afecta ós hexágonos que a túa unidade pode acadar e ó camiño que toma a túa unidade. Estas restriccións refléxanse automaticamente tanto no camiño que se amosa para a túa unidade coma nos hexágonos ós que se pode mover no turno actual.

### 2.4.1. Zona de Control

A Zona de Control dunha unidade esténdese ós seis hexágonos inmediatamente adxacentes á unidade, e as unidades que se moven á zona de control dun inimigo están forzadas a deterse. As unidades ca habilidade guerrilla ignoran as zonas de control do inimigo e son capaces de moverse entre eles libremente sen ser forzados a deterse. As unidades de nivel 0 son consideradas demasiado febles para xerar unha zona de control e tódalas unidades son capaces de moverse libremente a través dos hexágonos que rodean a un inimigo de nivel 0.

### 2.4.2. Esferas

Na cima da barra de enerxía que se amosa preto de cada unidade túa hai unha esfera. Esta esfera é:

verde se ti controlas á unidade e ainda non se moveu neste turno,

amarelo se ti controlas á unidade e xa se moveu neste turno, pero ainda pode moverse máis ou atacar,

vermello se ti controlas á unidade, pero xa usou tódolos seus movementos deste turno, ou

azul se a unidade é un aliado que non podes controlar.

As unidades inimigas non teñen esfera enriba da súa barra de enerxía.

### 2.4.3. Elipses, Colores de Equipo, e Iconas de Heroe

Debaixo de cada unidade normalmente haberá unha base ou elipse de cor. A cor identifica ó seu equipo; nunha partida de campaña, a cor do xogador humano é a vermella. A cor do equipo tamén se mostrará en partes da vestimenta da unidade, ou posiblemente na insignia dun escudo.

Normalmente a elipse será un disco sólido. Nas unidades de nivel 0, verás unha elipse que ten liñas descontinuas. Isto indica que a unidade non ten Zona de Control.

Algunhas campañas usan unha base en forma de estrela para indicar os líderes e mailos heroes (unidades que son especiais por algunha razón e que por exemplo non poden morrer durante un escenario); outras usan unha coroa prateada enriba da barra de enerxía para marcar ós heroes. Ainda que outras non teñen un indicador específico para os heroes. O que se usa (se se usa algo) é unha elección de estilo que se deixa ós deseñadores das campañas.

## 2.5. Loita

Se te moves xunta a unha unidade inimiga, poderala atacar. Preme na túa unidade que está xunta á unidade inimiga, e preme na unidade inimiga que queres atacar - isto mostrarache unha ventá que presenta as opcións para a loita. Cada unidade ten unha ou máis armas cas que pode atacar. Algunhas armas, coma as espadas, son armas de combate corpo a corpo, e outras armas, coma os arcos, son armas de combate a distancia.

Se atacas cunha arma de combate corpo a corpo, o inimigo que atacas poderá devolverche o ataque ca súa arma de combate corpo a corpo. Se atacas cunha arma de combate a distancia, o inimigo poderá devolverche o ataque ca súa arma de combate a distancia. Se o inimigo non ten unha arma do mesmo tipo que ca que atacaches ti, non poderá devolverche o ataque nin inflixir ningún dano nesa loita.

Diferentes tipos de ataque inflixen diferentes cantidades de dano, e con cada arma poden facerse un certo número de golpes. Por exemplo, un Elfo Loitador inflixe 5 puntos de dano ca súa espada cada vez que golpea, e pode golpear catro veces ca espada nun encontro. Isto escríbese coma 5-4, o que significa 5 de dano por golpe, e 4 golpes.

Cada unidade ten unha probabilidade de ser acadada dependendo do terreo no que está. Por exemplo, as unidades en castelos e vilas teñen unha baixa probabilidade de que as acaden. Para ver a valoración da defensa dunha unidade (é dicir, a posibilidade de non ser acadada) por terreo, preme na unidade, e despois pon o rato enriba do terreo no que estás interesado, e mostrarase a valoración de defensa coma un valor de porcentaxe no panel de estado, e tamén se mostrará sobre o hexágono de terreo.

Podes obter información adicional, incluindo a posibilidade de que o atacante e o defensor sexan matados, premendo no botón "Cálculo de danos" na ventá de loita.

### 2.5.1. Tipos de ataque

- Folla: As armas cun fío cortante, usadas para cortar anacos de carne dun inimigo. Exemplos: daga, cimitarra, sabre, poutadas de draconián.
- Perforación: As armas cunha punta afiada e un gran mango ou un mísil, usadas para perforar o corpo do inimigo e danar os órganos internos. Exemplos: pica de infantería ou cabalería, frecha.
- Impacto: Armas que non teñen nin un fío cortante nin unha punta afiada, pero pesadas dabondo para romper os ósos dun inimigo. Exemplos: maza, bastón, puñada dun Troll.
- Frío: Armas baseadas no frío ou misís de xeo. Exemplo: o raio xeado dun mago.
- Lume: Armas que empregan o lume para asar ó inimigo coma un polo. Exemplo: o alento de lume dun draconián.
- Arcano: Un ataque que fai esvaecer a maxia que lle da a vida ós zombis, espectros, e outras criaturas non mortas. Exemplo: O ataque máxico dun mago branco.

### 2.5.2. Resistencia

Cada unidade é máis ou menos vulnerable ós diferentes tipos de ataque. Hai 6 cifras na descrición da unidade que amosan a fortaleza ou a debilidade da unidade contra os 6 tipos de ataque. Unha cifra de resistencia positiva indica que a unidade sufrirá menos danos por ese tipo de ataque. Unha cifra de resistencia negativa indica que a unidade é especialmente vulnerable a ese tipo de ataque.

Exemplos: as escamas dos Draconiáns protéxenos da maior parte dos tipos de ataque agás de armas de perforación e de frío. As unidades de Cabalería humana xeralmente están ben protexidas menos contra os ataques de perforación os cales son o seu punto débil. Os Non Mortos son moi resistentes ás armas de folla e de perforación pero moi vulnerables ós ataques de impacto e arcanos.

Usar o mellor tipo de ataque contra as unidades inimigas incrementará substancialmente as posibilidades de matalas.

## 2.6. Sandación

Unha unidade pode sandar un máximo de 8 puntos de vida por turno. Unha unidade que non se move nin loita durante un turno está descansando e recuperará 2 puntos de vida. Os puntos de vida recupéranse a través do descanso e engádense ós puntos de vida recuperados a través da sandación, así que é posible que unha unidade recupere ata un total de 10 puntos de vida por turno.

Hai dúas formas básicas para que unha unidade sande:

- Descansar nunha vila. A unidade sandará 8 puntos de vida cada turno.
- Estando xunta unidades ca habilidade sanda. O número de puntos de vida sandados especifícase na descrición da habilidade da unidade. É de forma invariable sanda +4 ou sanda +8.

### 2.6.1. Rexeneración

Os Trolls e mailos Woses teñen a habilidade de sandarse eles mesmos de forma natural a través da rexeneración. Sandarán 8 puntos cada turno se están feridos. Ten en conta que debido a que tódalas unidades poden só sandar un máximo de 8 puntos por turno, os Trolls e os Woses non obteñen beneficios adicionais por estar nunha vila ou preto dunha unidade sandadora.

### 2.6.2. Veleno

Algúns ataques poden inflixir danos por veleno ás túas unidades. Cando isto sucede a unidade envelenada recibirá 8 de dano cada turno ata que se cura. O veleno pode curarse descansando nunha vila ou estando preto dunha unidade ca habilidade cura. As unidades ca habilidade sanda só poden evitar que o veleno cause danos nese turno, pero non curalo. Cando se cura o veleno a unidade non gaña nin perde puntos de vida nese turno debido á sandación/envelenamento. Unha unidade non pode sandar de forma normal ata que se cura do envelenamento.

Algúns outros consellos sobre a sandación:

- A unha unidade pode levarlle varios turnos sandar de todo.
- Os sandadores (Elfo Xamán, Elfo Druida, Elfa Fuxidía, Mago Branco, Mago de Luz, Paladín) sandan a tódalas unidades feridas arredor deles, así que podes manter ás túas unidades preto da batalla sen perdelas.
- Os sandadores non sandan ás unidades inimigas.
- Os sandadores non se poden sandar a eles mesmos, pero mira o seguinte punto.
- Usa ós teus sandadores en parellas, de forma que se poidan sandar un ó outro se fora preciso.
- Varios sandadores de bandos diferentes poden sandar á mesma unidade e acelerar a sandación.
- Os Trolls e mailos Woses non poden rexenerar a outras unidades.
- Os Trolls e mailos Woses cúranse a eles mesmos do veleno do mesmo xeito que fai unha vila.

## Capítulo 3. Estratexia e Consellos

## 3.1. Estratexia Básica

Os seguintes consellos e principios básicos de combate están pensados para axudar a comezar a túa carreira coma veterano de batalla de Wesnoth. Os pequenos exemplos concretos están relacionados dalgunha maneira ca campaña "Herdeiro ó Trono".

### 3.1.1. Non malgastes as unidades

Non envíes ás unidades feridas a unha morte segura. Unha vez que unha unidade perde máis da metade (HP), deberías considerar seriamente retirala á seguridade e situala nunha vila para sandala ou enviala ós coidados dun sandador (coma os Elfos Xamáns ou os Magos Brancos). Os sandadores son moi útiles!

Isto é por razóns prácticas: unha unidade moi danada non pode reter nin matar ó inimigo. Durante o ataque e o contraataque, a maioría das veces morrerán. Ainda máis, enviándoas a unha morte segura, os puntos de experiencia (XP) conseguidos perderanse. Recrutar un substituto pode ser imposible porque o líder non está na súa torre ou porque non hai cartos dabondo. Incluso se podes recrutar un substituto, a maioría das veces está moi lonxe da fronte de batalla. Así que non tires ó lixo as túas unidades.

### 3.1.2. Fóra do alcance do inimigo

Como protexes ás unidades feridas? Están mellor protexidas estando fóra do alcance do adversario. Ningún inimigo pode atacalas se os inimigos non poden chegar xunta elas. A seguinte sección sobre a zona de control (ZdC) mostra como restrinxir os movementos do inimigo.

No menú Acción, podes seleccionar "Amosar os Movementos do Inimigo" para resaltar tódolos hexágonos ós que o teu adversario se pode mover. Isto ten en conta a túa zona de control. Polo tanto podes comprobar que a túa unidade próxima á morte, que está detrás, en realidade non pode ser atacada ata que o inimigo non se mova xunta ela.

Cando os exércitos se atopan, podes querer intentar ser o primeiro en atacar. Así que intenta rematar o teu movemento fóra do rango de ataque do exército inimigo. El non poderá atacar pero é probable que se achegue ó teu rango de ataque.

### 3.1.3. Protéxete ca túa zona de control (ZdC)

Cada unidade de nivel 1 ou superior mantén unha zona de control (ZdC) que cubre os 6 hexágonos adxacentes a ela. Isto significa que unha vez que un inimigo se move dentro dun dos seis hexágonos adxacentes, fórzaselle a deterse e os seus movementos acábanse (só os inimigos ca rara habilidade guerrilla ignoran as ZdC).

Por mor da ZdC, un inimigo pode que non consiga infiltrarse entre dúas unidades que están aliñadas nunha liña norte-sur ou diagonal e teñan exactamente 1 ou 2 hexágonos entre elas. Combinando estas parellas nunha longa muralla ou usándoas en diferentes direccións, podes evitar que o inimigo acade a unha unidade ferida que estea detrás. O inimigo ten que derrotar primeiro ás unidades que impoñen a súa ZdC. Se o inimigo apenas pode chegar a ela, incluso unha soa unidade podería protexer unha pequena rexión detrás dela.

### 3.1.4. Mantén unha liña defensiva

Aliñando varias unidades unha xunta outra ou con como moito cun espazo de 1 hexágono entre elas, poderás construir unha poderosa liña defensiva. Ten en conta que, debido a que Wesnoth usa hexágonos, unha "liña" leste-oeste non é unha liña recta senón un zigzag. A liña norte-sur e as diagonais son liñas rectas "de verdade".

Vindo dende un lado, o inimigo pode atacar calquera unidade da túa liña con só 2 das súas unidades ó mesmo tempo. Como regra básica, unha unidade sá sen debilidades particulares poden resistir un ataque de dúas unidades normais do inimigo do mesmo nivel ou menor sen que a maten.

Desafortunadamente, a túa liña a miúdo ten que dobrarse para formar unha cuña ou adaptarse ó terreo. Nestes puntos esquina, poden atacar 3 unidades inimigas. Isto tamén sucede ó final dunha liña se a liña é moi curta. Usa unidades con moitos puntos de vida no terreo axeitado ou con resistencias axeitadas para manter estes puntos débiles. Estes son os que teñen máis probabilidades de ser matados, así que usa unidades con poucos puntos de experiencia (XP) ou sen eles para este propósito.

Aliñar ás túas tropas tamén evita que o inimigo rodee a algunha delas. Por razóns de ZdC, unha unidade cun inimigo detrás e outro diante está atrapada.

### 3.1.5. Rota ás túas tropas

Cando unha unidade da liña de fronte está moi danada podes movela á seguridade detrás da túa liña defensiva. Para manter a liña, terás que substituir esa unidade por un reserva, así que mantén unha parella de unidades detrás da fronte de liña. Se tes sandadores, as unidades danadas da segunda liña hanse recuperar pronto.

Ten en conta que as túas unidades poden pasar a través dos hexágonos nos que están as túas propias tropas.

### 3.1.6. Usa o terreo

Intenta posicionar ás túas tropas de xeito que cando estean atacando dende un hexágono con defensa alta a un inimigo nun hexágono con defensa baixa. Desta forma, os contraataques do inimigo inflixirán menos dano.

Por exemplo, poderías situar ós teus elfos xusto dentro da beira dun bosque de forma que os orcos atacantes deban estar nos prados mentres os teus elfos gozan das defensas altas do bosque.

### 3.1.7. Atacando e elixindo os obxectivos

Avanzar e atacar é dende logo a parte máis interesante do camiño cara a victoria. Matar ou debilitar ós inimigos que estean no teu camiño e mover a túa liña defensiva cara adiante. Isto pode chegar a ser difícil a medida que o inimigo contraataca no seu turno.

A miúdo, enviarás varias unidades contra unha soa unidade inimiga para rematar con ela, pero estes estaban formando a túa liña defensiva que agora está parcialmente rota. Pode ser que isto che preocupe porque estás fóra do alcance da unidade inimiga máis próxima. Pode ser que o faga porque ti só pretendes debilitar un inimigo moi forte e o seguinte turno, el vai contraatacar. Quizais un Home a Cabalo poida inflixir o golpe mortal.

Golpear primeiro é unha vantaxe porque che permite elixir a que unidades te vas enfrontar. Usa as debilidades do inimigo: por exemplo dirixindo os teus ataques a distancia contra inimigos sen armas de ataque a distancia. Aprovéitate de debilidades coma a vulnerabilidade das unidades a cabalo contra a perforación. Pero lembra que contraatacarán no seu turno, así que poderías ter debilidades que o inimigo poida aproveitar.

Por exemplo, os Homes a Cabalo poden manter unha liña fronte ós Orcos Roñóns e os Trolls Cachorros moi ben porque teñen algunhas resistencias contra os ataques de folla e de impacto. Pero os teus Homes a Cabalo poden caer rápido fronte ós Orcos Arqueiros e ós Trasnos Lanceiros.

Normalmente paga a pena se podes matar definitivamente (ou case matar) á unidade á que te enfrontas. Se non estás seguro de acabar co inimigo nun turno, asegúrate de que a túa unidade pode soportar os contraataques ou decide que estás preparado para perder esa unidade. Para resistir os golpes do inimigo no seguinte turno, a miúdo é intelixente atacar da forma que lle permite ó inimigo inflixirche menos dano, en troques de escoller o máximo dano agardado para o inimigo.

En particular, usa as túas armas a distancia se o inimigo non ten ataque a distancia. A elección por defecto do ordenador só ten en conta a opción ca que inflixes máis dano, así que se a usas as túas unidades terminarán recibindo máis dano do necesario.

### 3.1.8. Hora do Día

Lembra que as unidades Leais coma os humanos loitan mellor polo día e as unidades Caóticas coma os orcos ou os non mortos loitan mellor pola noite. O ideal é que te enfrontes ó inimigo por primeira vez cando eres forte e/ou el é débil. Cando é o momento no que o inimigo é forte, a miúdo convén reforzar as túas liñas e manter unha posición defensiva favorable. Cando está a piques de chegar o seu momento débil, a túa fronte avanzará cara el.

Por exemplo, os elfos poderían resistir nun bosque durante un ataque nocturno de orcos e avanzar ó amencer. Ata poderías ter en conta que a IA do ordenador retira ós seus orcos durante o día.

### 3.1.9. Experiencia

Durante o curso da campaña, é moi importante que reunas unhas forzas con experiencia. En escenarios posteriores suporase que tes unidades de niveis 2 e 3 dispoñibles para reincorporar.

As túas unidades obteñen a maioría dos seus puntos de experiencia (XP) matando unha unidade inimiga (8 XP por cada nivel da unidade matada). Así é que a miúdo ten sentido facer que as túas unidades de nivel máis alto debiliten a un inimigo, pero cederlle a morte a unha unidade que precise máis XP. Os sandadores en particular son a miúdo máis débiles no combate e a miúdo precisan roubar mortes deste xeito para avanzar niveis.

Ó principio (cando probablemente non teñas unidades de nivel alto), intenta darlle a maioría das mortes a un pequeno grupo das túas unidades. Isto fará que se convertan rapidamente en unidades de Nivel 2, e entón poderán coidar das outras.

Non descoides que o teu líder consiga experiencia. Tes que mantelo a salvo, pero se evita demasiado a batalla terá un nivel moi baixo para sobrevivir a futuros escenarios.

## 3.2. Gozar o Máximo co Xogo

Lembra, a idea dun xogo é pasalo ben! Aquí están algunhas recomendacións do equipo de desenvolvedores sobre como obter o maior goce do xogo:

- Pensa en xogar a campaña cun nivel de dificultade "Medio", especialmente se tes experiencias anteriores con xogos de estratexia. Cremos que o atoparás máis gratificante.
- Non te preocupes moito cando perdes algunhas unidades. A campaña foi deseñada de forma que o xogador poida perder algunhas unidades de cando en vez.
- Non abuses das partidas gardadas. Hai tempo, Wesnoth só permitia gardar a partida ó final dun escenario. A capacidade de gardar polo medio dun escenario engadiuse coma unha comodidade para usar se tes que continuar a partida outro día, ou para protexer contra fallos do ordenador. Non recomendamos cargar escenarios gardados pola metade unha vez e outra porque che matan ó Mago Branco. Aprende a protexer ó teu Mago Branco en troques, e a calcular os riscos! Iso é parte da estratexia.
- Se tes que cargar unha partida gardada, recomendámosche ir ó inicio do escenario, de xeito que escollas unha nova estratexia que funcione, en vez de simplemente atopar números aleatorios que te beneficien.
- Pero lembra, o obxectivo é pasalo ben! Podes ter gustos diferentes cós dos desenvolvedores, así que fai o que máis che guste! Se gozas cargando a partida gardada cada vez que cometes un erro, buscando a partida perfecta onde nunca perdes unha unidade, ti segue!

### 3.2.1. Ó principio do escenario

- Primeiro le os obxectivos do escenario. Algunhas veces non tes que matar ós líderes inimigos; en vez diso é suficiente con que sobrevivas certo número de turnos, ou collas un obxecto particular
- Mira ó mapa: o terreo, a posición do teu líder e dos outros líderes.
- Entón, comeza a recrutar unidades. As unidades baratas son útiles para resistir o primeiro embate; entón poden traerse as unidades avanzadas para apoiar. As unidades rápidas poden usarse coma exploradores, para explorar o mapa e conquistar rápidamente as vilas.

### 3.2.2. Durante o escenario

- Intenta capturar e manter o control de tantas vilas coma che sexa posible para manter os ingresos de ouro.
- Mantén ás unidades xuntas en grupos de xeito que o inimigo non poida atacar dende moitas partes, e de forma que poidas sobrepasar en número a cada unidade inimiga. Pon ás túas unidades nunha liña de forma que o inimigo non poida atacar a ningunha das túas unidades dende máis de dous lados.
- Diferentes unidades teñen diferentes fortalezas e debilidades dependendo do terreo e de como estean atacando; preme co botón dereito nas unidades e selecciona "Descrición da Unidade" para saber máis.
- Podes empregar ás unidades de nivel inferior coma carne de canón, para ralentizar ó inimigo. Por exemplo podes empregalos para bloquear ós inimigos e evitar que cheguen ás unidades importantes
- Podes inflixir dano ós inimigos con unidades avanzadas e despois rematalos con unidades de nivel inferior - para darlle máis experiencia (e finalmente facelas avanzar ó seguinte nivel).
- Cando tes un Mago Branco (que avanza dende Mago) ou un Druida (que avanza dende Xamán), pono no medio dun círculo de unidades para sandalas a medida que se moven polo mapa (os Xamáns poden facer isto tamén, pero non tan ben).
- Perder unidades é de esperar, incluso unidades avanzadas.

- A hora do día importa:

  - as unidades leais fan máis dano polo día e menos dano pola noite
  - as unidades caóticas fan máis dano pola noite e menos dano polo día
  - lembra comprobar sempre a hora do día no lado dereito da pantalla. Pensa no futuro - pensa sobre o que vai pasar no seguinte turno tanto coma neste turno.
- Algunhas unidades son resistentes ou vulnerables a diferentes tipos de ataques. As unidades montadas son débiles contra os ataques perforación. Os ataques de lume e arcanos destrúen ós non mortos. Para ver canto resiste unha unidade a un tipo de ataque, preme co botón dereito na unidade, selecciona "Descrición da Unidade", despois selecciona "Resistencia". Isto mostrarache canto resiste unha unidade a diferentes tipos de ataque.

### 3.2.3. Sandación

Unha parte importante do éxito en Battle for Wesnoth é manter ás túas unidades sás. Cando ás túas unidades lles inflixen dano podes sandalas movéndoas a vilas ou poñéndoas preto de unidades sandadoras especiais (p.ex. o Elfo Xamán e o Mago Branco). Algunhas outras unidades que atopes, coma os Trolls, poden ter a habilidade de sandarse elas mesmas de forma natural.

### 3.2.4. Gañar un escenario

- As unidades avanzadas son necesarias para matar rápidamente ós comandantes inimigos, e para evitar perder moreas de unidades.
- Canto máis rápido gañes un escenario, máis ouro obterás; obterás máis ouro gañando pronto ca de tódalas vilas do mapa durante o resto dos turnos.
- Matar a tódolos líderes inimigos normalmente proporciona unha victoria instantánea.

### 3.2.5. Máis consellos xerais

- Despois de escenarios de matanza (nos que se te castiga moito) normalmente hai escenarios de "descanso" nos que poderás obter algún ouro e experiencia (unidades avanzadas)
- As unidades avanzadas teñen un mantemento maior cás unidades de nivel inferior (1 de ouro por nivel), as unidades leais son unha excepción.

## Glosario

ZOC

  Zona De Control.