# Wesnothi Lahingu kasutajajuhend

Tabelite nimekiri

2.1. Juht- ja kiirklahvid
2.2. Päevaaeg ja tehtav kahju
2.3. Kogemuspreemiad erinevate tasemetega vastastega võitlemise ja nende alistamise eest

## Eessõna

Wesnothi Lahing on käigupõhine, fantaasiateemaline strateegiamäng.

Kogu vägev sõjavägi ning tee rohelistest algajatest kogenud veteranid. Hilisemates mängudes võid kutsuda tagasi oma suurimad sõdalased ning luua väe, millele keegi vastu ei saa. Vali üksusi eri kunstide asjatundjate hulgast ja pane kokku sõjajõud, kel on sobivad oskused, kes suudavad võidelda eri maastikel ja eri vaenlaste vastu.

Wesnothis on palju erinevaid saagasid, mida saad läbi mängida. Võid võidelda orkide, kooljate ja röövlitega Wesnothi kuningriigi avarustes; võitle koos draarkonitega mäetippudel, haldjatega Hõbelaanes, päkapikega Knalga suurtes saalides või isegi näkkidega Pärlilahes. Võid üritada tagasi võita Wesnothi trooni, kasutada enda võimu kooljate üle surelike maade allutamiseks või juhtida enda võimsa orkihõimu inimeste vastu, kes sinu maadele on tunginud.

Võid valida üle kahesaja erineva üksuse hulgast (jala- ja ratsaväelased, vibukütid ja võlurid on vaid mõned neist) ning mängida läbi lahinguid väikestest varitsustest hiigelarmeede vastasseisudeni. Sa võid ka luua enda üksusi ja koostada enda stsenaariume või isegi täielikke sõjakäike. Võid ka esitada väljakutse sõpradele - või ka võõrastele - ning korraldada suuri paljude mängijatega fantaasialahinguid.

## Peatükk 1. Alustuseks

## 1.1. Maailm

Suure Mandri tuntud osa, kus asub Wesnoth, on üldiselt jagatud kolmeks: enamasti seadusetud põhjamaad, Wesnothi kuningriik koos selle vasalli Elensefariga ning kagu haldjamaad Hõbelaanes ja selle taga.

Wesnothi kuningriik asub selle maa keskosas. Selle piirideks on põhja pool Suur Jõgi, idas ja lõunas Madalmäed, Roheraba edelas ja meri läänes. Endine Wesnothi provints Elensefar piirneb põhjas Suure Jõega, idas Wesnothi ebamäärase piiriga, lõunas Pärlilahega ja läänes suure merega. Põhjamaid ei valitse keegi - seal elavad erinevad orkide, päkapikkude, metsinimeste ja haldjate seltsingud. Nende põhja- ja idapiir ei ole määratud, lõunapiiriks on Suur Jõgi ja läänepiiriks meri.

Üle kogu maa on laiali pillatud külad, kus saad enda üksusi ravida ja sõjaväe ülalpidamiseks sissetulekut koguda. Sul tuleb ületada mägesid ja jõgesid, tungida läbi metsade, mägismaade ja tundrate ning ületada avamaid - igas neist on omad asukad, kes on kohanenud sealse eluga ning liiguvad tuttaval maastikul kiiremini ja võitlevad paremini.

### 1.1.1. Olendid

Wesnothi maailmas elavad inimesed, haldjad, päkapikud, orkid, lohed, sisalased, näkid, nagad ja mitmed veelgi iseäralikumad rassid, neetud maadel käivad ringi kooljad, tondid ja viirastused. Kõik nad on kohanenud erinevate maastikega - inimesed elavad peamiselt mõõduka kliimaga rohumaadel, orkid ja päkapikud tunnevad end koduselt küngastel, mägedes ja maa all, metsades valitsevad haldjad ning meredes-jõgedes näkid ja nagad.

Mängu mõttes on rassid jagatud eri osapoolteks. Näiteks teevad orkid sageli koostööd trollidega, haldjad või päkapikud aga inimestega. Mõned osapooled peegeldavad erisusi inimeste endi seas — näiteks valitsusväed vs mässajad. Enamikus sõjakäikudes juhid sa üht osapoolt - kuid vahel sõlmivad need ka liite, nii et võid kohata lahingus enam kui üht.

## 1.2. Mängukeskkond

Wesnothi käivitamisel kuvatakse avataust ja rida nuppe, mida nimetatakse peamenüüks. Nupud töötavad ainult hiirega. Kannatamatutel soovitame valida "Keel" mängu keele määramiseks, siis mängida läbi "Õpetus" ja seejärel võtta ette sõjakäik "Lugu kahest vennast" - klõpsa "Sõjakäigud" ja vali sealt see sõjakäik.

Õpetus
  Õpetus on tegelik, ehkki lihtne mäng, mis tutvustab sulle mängu põhivõtteid - siin pole tähtis võit ega kaotus, vaid mänguga tutvumine. Selle mängimiseks klõpsa nuppu Õpetus. Õpetuse jooksul mängid sa prints Konradi või printsess Li'sari rolli, keda õpetab vana võlur Delfador. Pane hästi tähele, muidu ta võib su konnakulleseks muuta!
Sõjakäigud
  Wesnoth oli algselt mõeldud eeskätt sõjakäikude ehk kampaaniate mängimiseks. Sõjakäigud on omavahel seotud stsenaariumite sari. Uue sõjakäigu alustamiseks vajuta vastavat nuppu - seejärel näed saadaolevate sõjakäikude nimekirja (soovi korral saad neid võrgust juurde tõmmata). Vali sõjakäik ja klõpsa kas Olgu mängu alustamiseks või Tühista tagasi peamenüüsse minekuks. Igal sõjakäigul on raskusastmed: lihtne, keskmine (harilik) ja raske. Soovitame proovida keskmist taset, mis pakub väljakutset, kuid pole liigkeeruline. Sõjakäigu jooksul raskusastet muuta ei saa. Kui ka kerge raskusaste keerukaks osutub, aitab sind strateegiajuhend. Peale raskusastme valimist alustatakse sõjakäigu esimest stsenaariumit.
Mitmekesi mäng
  Klõpsa seda nuppu, et käivitada üksikmäng ühe või mitme vastase vastu. Võid mängida nii enda arvutis kui ka üle Interneti, nii arvuti kui inimmängijate vastu. Selle valimisel ilmub aken, kus saad määrata, kuidas soovid mängida. Täpsemalt vaata stsenaariumite alt.
Laadimine
  Klõpsa seda nuppu, et laadida varem salvestatud mäng. Sulle näidatakse salvestiste nimekirja - vali mäng ja klõpsa mängu laadimiseks Olgu või tagasiminekuks Tühista. Kui soovid mängu taasesitust, tee märge vastavasse märkeruutu - sel juhul mängitakse salvestatud mäng automaatselt algusest lõpuni läbi.
Lisamoodulid
  Selle nupu abil saad võtta ühendust serveriga, kus asub suur hulk erinevaid mänguelemente, mille on loonud teised mängijad. Sealt võid leida suure hulga sõjakäike, mitmemängija ajastuid (mis määratlevad mitmemängija mängude osapooled) ja mitmemängija kaarte. Nupuga "Eemalda moodul" saad mooduleid ka kustutada.
Keel
  Klõpsa seda nuppu, vali enda keel ja klõpsa Olgu selle kasutuselevõtuks või Tühista tagasiminekuks. Esmakordsel käivitamisel on Wesnoth vaikimisi kas inglise või sinu arvuti vaikimisi keeles, juhul kui mäng suudab selle tuvastada. Kui keelt muudetakse, käivitub Wesnoth järgmisel korral selles keeles.
Eelistused
  Klõpsa siia vaikimisi sätete muutmiseks
Autorid
  Klõpsa seda nuppu Wesnothi põhitegijate nimekirja nägemiseks. Sageli võib neid leida IRC kanalil #wesnoth aadressil irc.freenode.org:6667 .
Väljumine
  Klõpsa siia Wesnothist väljumiseks.
Abiteave
  Klõpsa siia, et avada mängu abiteabesüsteem. See annab teavet üksuste ja muu mängu puutuva kohta. Enamikku neist asjust kirjeldab ka see kasutajajuhend.
Veel
  Klõpsa seda nuppu järgmise vihje avamiseks "Wesnothi Raamatust".
Ümbrik
  Klõpsa seda nuppu (ümbrikuikooni), et saata sõjakäikude tasakaalustamiseks kogutavat mänguinfot. Seda vaikimisi ei käivitata ning saadetav teave jääb anonüümseks.

## 1.3. Mänguviisid

Wesnothi mängimiseks on kaks peamist viisi:

- Sõjakäik ehk omavahel seotud stsenaariumite sari, mida mängitakse arvuti vastu.
- Üksikmäng arvuti või teiste inimmängijate vastu.

### 1.3.1. Sõjakäigud

Sõjakäigud on ühise looga seotud stsenaariumite sari. Enamasti koosnevad nad 10-20 stsenaariumist. Sõjakäigu põhieeliseks on sõjaväe arendamise võimalus - iga stsenaariumi lõpus salvestatakse ellujäänud üksused ja neid saab järgmises stsenaariumis tagasi kutsuda. Tagasikutsumata jäänud üksused säilivad ja neid saab kasutada hilisemates stsenaariumites.

Sõjakäigud on Wesnothi põhiline mänguviis, mis on ilmselt kõige lõbusam ja ka uutele mängijatele õppimiseks parim.

### 1.3.2. Üksikmängud

Üksikmängud võtavad läbimängimiseks aega umbes poolest kahe tunnini. See on kiirem mänguviis, kuid üksusi ei salvestata ja sõjakäikude üksusi ei saa kasutada. Üksikmänge saab mängida nii arvuti kui inimmängijate vastu, viimast nii üle Interneti kui ka sama arvuti taga. Üksikmängu käivitamiseks klõpsa peamenüüs nuppu "Mitu mängijat".

Mitmemängija mängud toimuvad enamasti teiste inimmängijate vastu üle Interneti (mängida saab ka kohtvõrgus). Internetimänge juhib Wesnothi keskne mitmemängija server. Võrgumäng võib võtta 1-10 tundi, sõltuvalt mängijate arvust ja kaardi suurusest, keskmine aeg on 3-7 tundi. Mänge saab salvestada ja laadida piiramatult. Nii võivad mängud kesta 1-2 nädalat, ehkki kokku on mänguaega vaid paar tundi. Mitmemängija mängudes ei toimu üksuste tagasikutsumist, seega on üksuste arendamine võimalik vaid ühe stsenaariumi sees.

Erinevaid mänguviise näed, kui klõpsad nuppu "Mitu mängijat".

#### 1.3.2.1. Võta ühendust ametliku serveriga

Siit saad ühendust võtta ametliku serveriga. See viib sind ooteruumi, kus saad ise mängu alustada või liituda mõne olemasolevaga, kus teised mängijad juba ees ootavad.

#### 1.3.2.2. Ühendu serveriga

Siit saad määrata serveri aadressi, kuhu soovid ühendust võtta. Nupuga "Vaata nimekirja" näed ka ametlike serverite nimekirja, mis toimivad peaserveri rikke korral varuserveritena.

Üsna täielik ametlike ja kasutajaserverite nimekiri on veebis siin.

Et käivitada mitmemängija mäng ilma välist serverit kasutamata, pead käivitama kohaliku wesnothd serveri. Seejärel võta ühendust iseenda arvutiga Võta ühendust serveriga -aknas, kirjutades aadressiks 127.0.0.1 . Kui soovid kutsuda ka teisi mängijaid, peavad nad ligi pääsema TCP pordile 15000. Kui kasutad tulemüüri, tuleb selle sätetest ilmselt lubada ligipääs porti 15000 ja suunata sinnatulev liiklus mängu jooksutavasse masinasse. Avalikes serverites või teiste arvutites toimuvad mängud üldjuhul tulemüüri ümberseadistamist ei vaja.

#### 1.3.2.3. Kohalik mäng

Loob mängu, mis jookseb üksnes sinu arvutis. Sellist mängu mängitakse mitmekesi ühe ja sama arvuti taga kordamööda käike sooritades. Aega kulub umbes sama kaua kui võrgumängule. Võid mängida ka arvuti vastu - nii on hea tutvuda mitmemängija kaartidega enne tegelike mängude alustamist või õppida tundma erinevate osapoolte üksuste käitumist. Võid ka mängida koos sõbraga arvuti vastu.

### 1.3.3. Mänguekraan

Ükskõik, kas mängid üksikmängu või sõjakäiku, ekraani üldine kujundus jääb samaks. Enamiku ekraanist võtab enda alla kaart, mis näitab kogu mängus toimuvat tegevust. Ümber selle on erinevad elemendid, mis annavad mängu kohta kasulikku teavet - neid kirjeldatakse täpsemalt allpool.

Ekraani ülaservas vasakult paremale asuvad järgmised elemendid:

1. Menüünupp
2. Tegevuste nupp
3. Käiguloendur (jooksev käik/käikude koguarv)
4. Kullavaru
5. Külad (sinu külade arv / külade koguarv)
6. Sinu üksuste arv
7. Sinu elatis
8. Sinu sissetulek
9. Kellaaeg või lõpuni jääv aeg (ajapiiranguga mitmemängija mängudes)
10. Aktiivse välja asukoht (x-koordinaat, y-koordinaat)
11. Aktiivse välja liik

Ekraani paremas servas ülalt alla asuvad:

1. Stsenaariumi minikaart
2. Päevaaja näidik
3. Viimativalitud üksuse andmed
4. Käigu lõpetamise nupp

### 1.3.4. Värbamine ja tagasikutsumine

Stsenaariumi või sõjakäigu alguses on sul vaid mõned üksused. Üks neist on sinu pealik (teda tähistab väike kuldne kroon). Pealik asub enamasti lossis erilisel värbamisväljal. Kui sinu pealik asub lossi (mitte üksnes sinu, vaid ka vastase oma, kui sul õnnestub see hõivata) värbamisväljal ja sul on piisavalt kulda, saad värvata uusi üksusi. Hilisemates stsenaariumites saad eelnevates ellujäänud üksusi tagasi kutsuda. Nii võid järk-järgult ehitada üles tugeva väe, mis suudab vaenlast lüüa.

Esimese asjana võiksid värvata enda esimese üksuse. Vajuta `Ctrl-R` (või tee paremklõps mõnel lossi tühjal väljal ja vali menüüst "Värba") ja tee oma valik kõigi hetkel saadaolevate üksuste seast. Iga värvatu asetub ühele tühjale lossiväljale. Kui loss saab täis, ei saa enne üksuste sealt väljaliikumist uusi juurde värvata. Sinu vastase pealik istub samamoodi oma lossis ja värbab üksusi — nii et ära raiska aega looduse vaatlemisele, lahing ootab võitmist.

Iga eduka stsenaariumi lõpus salvestatakse kõik sinu ellujäänud üksused. Järgmise stsenaariumi alguses saad neid värbamisega sarnasel viisil tagasi kutsuda. Tagasikutsutud üksused on enamasti kogenumad kui värvatud ja nõnda parem valik.

### 1.3.5. Sinu sõjavägi

Kõik mängutüübid kasutavad samu üksusi. Iga üksust iseloomustab rass, tase ja liik. Igal üksusel on tugevused ja nõrkused, mis tulenevad nende vastupanuvõimest, tasemest ja maastikust, millel nad asuvad. Täielikult on seda kirjeldatud mängu abiteabe all.

### 1.3.6. Elu ja surm ning kogemus

Kõik üksused koguvad lahingukogemust, nii õpivad nad uusi asju ja saavad tugevamaks. Nad võivad kõik ka lahingus surma saada, nii et pead värbama või tagasi kutsuma uued nende asemele. Vali targasti, sest igaühel on nii tugevad kui ka nõrgad küljed ning viimaseid kasutab kaval vastane kindlasti ära.

### 1.3.7. Võit ja kaotus

Pane tähele iga stsenaariumi alguses näidatavaid eesmärke. Enamasti võidad vastase pealike alistamise teel ning kaotad vaid siis, kui sinu pealik surma saab. Võib aga ette tulla ka teisi eesmärke - näiteks jõuda oma pealikuga kindlasse kohta kaardil, päästa keegi, lahendada mingi keerdülesanne või pidada oma jõududega vastu teatud arv käike.

Kui oled stsenaariumi võitnud, muutub kaart halliks ja Lõpeta käik -nupp asendub Lõpeta stsenaarium -nupuga. Seal saad veel muuta salvestussätteid (mitmemängija mängu korral) või vestelda teiste mängijatega, enne kui klõpsad lõpetamisnuppu.

### 1.3.8. Kuld

Sinu sõjavägi ei võitle ilma rahata - kulda kulub nii nende värbamiseks kui ka ülalpidamiseks. Stsenaariumi alguses on sul rahasumma, mis kandus üle eelmisest stsenaariumist (ehkki iga stsenaarium annab ka teatud miinimumsumma, juhul kui eelmises üldse raha üle ei jäänud), mida võid kiiresti kasvatada kas stsenaariumi kiiresti läbi mängides või mängus külasid hõivates. Iga küla annab kaks kuldraha igal käigul. Stsenaariumi alguses tasub hõivata nii palju külasid kui võimalik, et tagada sõdimiseks piisav sissetulek. Enda kullavaru ja sissetulekut näed mänguekraani ülaservas.

### 1.3.9. Salvestamine ja laadimine

Iga stsenaariumi alguses pakutakse võimalust mäng salvestada. Kui mäng peaks kehvasti minema, saad selle uuesti laadida. Peale stsenaariumi lõppu pakutakse taas salvestusvõimalust. Kui pead mängu pooleli jätma, saad selle salvestada ja hiljem jätkata. Pea aga meeles, et head Wesnothi Lahingu mängijad ei kasuta stsenaariumi keskel salvestamist. Algajad aga kipuvad seda üsna tihti harrastama.

## Peatükk 2. Mängimine

## 2.1. Mängu juhtimine

Need on vaikimisi juhtklahvid, mida saab Eelistuste menüüst oma soovi järgi muuta.

Tabel 2.1. Juht- ja kiirklahvid

F1 | Wesnothi Lahingu käsiraamat
Nooleklahvid | Kerimine
Vasakklõps | Vali/liiguta üksust
Paremklõps | Peamenüü/tühista
Keskklõps | Keskenda kursori asukohale
Esc-klahv | Välju mängust/menüüst, tühista sõnum
Ctrl-r | Värba üksus
Ctrl-alt-r | Korda viimast värbamist
Alt-r | Kutsu tagasi
u | Tühista eelmine käik (kõiki käike ei saa tagasi võtta)
r | Tee käik uuesti
m | Saada sõnum teisele mängijale (mitmemängija mängus)
ctrl-m | Saada sõnum oma liitlastele (mitmemängija mängus)
Alt-m | Saada sõnum kõigile osalejatele (mitmemängija mängus)
Alt-c | Vaata jutulogi
n | Keri üksuste vahel, kes saavad veel liikuda
N | Keri üksuste vahel, kes saavad veel liikuda (tagurpidi järjestuses)
Tühik | Lõpeta üksuse käik ja vali järgmine, kel on veel võimalik liikuda
Shift-tühik | Käsi valitud üksusel positsioonile jääda (lõpeta käik)
Ctrl-tühik | Lõpeta selle mängija käik
Ctrl-v | Näiita vastase käike (kuhu vastane saab järgmisel käigul liikuda)
Ctrl-b | Näita vastase käike, kui sinu üksusi poleks ees
Ctrl-j | Näita stsenaariumi eesmärke
Ctrl-f | Lülita akna- ja üleekraanirežiimi vahel
Ctrl-a | Lülita kiirendus sisse-välja
Ctrl-g | Lülita võrgustik sisse-välja
Ctrl-c | Kustuta ekraanisildid
Ctrl-s | Salvesta mäng
Ctrl-o | Lae mäng
Ctrl-p | Mine Eelistuste menüüsse
Ctrl-q | Lahku mängust
/ | Otsi (silti või üksust)
t | Jätka üksuse käiku
+ | Suurenda
- | Vähenda
0 | Vaikimisi suurendus
Ctrl-n | Nimeta üksus ringi
1-7 | Näita, kui kaugele valitud üksus saab vastava arvu käikudega liikuda
l | Vali pealik
d | Valitud üksuse kirjeldus
Ctrl-g | Lülita võrgustik sisse-välja
S | Uuenda pimendust
D | Viivita pimenduse uuendamisega
Alt-l | Pane maastikuväljale tekstisilt
Ctrl-l | Pane võistkonnale silt
Alt-s | Näita olekutabelit
s | Näita statistikat
Alt-u | Näita üksuste nimekirja
Ctrl-alt-m | Lülita helide vaigistus sisse-välja
: | Käsurežiim

## 2.2. Kuld

Iga osapool saab alguseks mingi koguse kulda ja teenib 2 kuldraha igal käigul, pluss ühe iga endale kuuluva küla kohta. Sõjakäigus alustatakse stsenaariumi kas 80%-ga eelmise stsenaariumi lõpusummast või stsenaariumi miinimumkogusega vastavalt sellele, kumb on suurem. Miinimumkogus on enamasti seda väiksem, mida kõrgem on mängu raskusaste.

### 2.2.1. Värbamine ja tagasi kutsumine

Kulla peamine mõte on võimaldada sõjaväe ülesehitamist üksuste värbamise või eelmistest stsenaariumitest tagasikutsumise teel. Üksusi saab värvata või tagasi kutsuda, kui pealik seisab lossi värbamisväljal ja lossis on vähemalt üks vaba väli.

- Üksuse värbamiseks tee paremklõps lossi vabal väljal ja vali avanevast menüüst Värba. Värbamishind sõltub üksusest, kuid on harilikult 10 ja 20 kuldraha vahel.
- Üksuse tagasikutsumiseks tee paremklõps lossi vabal väljal ja vali avanevast menüüst Kutsu tagasi. Tagasikutsumine maksab 20 kuldraha üksuse kohta. Vaata lisaks: üksuste värbamine

### 2.2.2. Elatis

Igal üksusel on ka elatissumma. See võrdub üldjuhul üksuse tasemega, v.a. üksused, kelle eripäraks on "ustav" (vt allpool). Ustavad on harilikult üksused, keda pole värvatud - näiteks pealik või need, kes liituvad vabatahtlikult. Elatist makstakse vaid juhul, kui osapoole üksuste elatisraha on suurem kui talle kuuluvate külade arv - makstav summa on nende kahe väärtuse vahe.

### 2.2.3. Sissetulek

Seega igal käigul saadav sissetulek arvutatakse valemiga

    2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)

kus elatis võrdub kõigi sinu mitteustavate üksuste tasemete summaga.

Kui elatis on suurem kui külade arv + 2, hakkab mängija raha kaotama. Kui need on võrdsed, siis kullakogus ei muutu.

## 2.3. Üksused

Wesnothi Lahingus on sadu erinevaid üksusi, millel on väga erinevad omadused. Lisaks võivad üksusel olla eripärad, mis muudavad nad teistest sama liiki üksustest veidi erinevateks. Lõpuks võivad ka sõjakäikude autorid lisada oma loomingusse täiesti kordumatuid üksusi, et muuta mängija valikud veelgi mitmekesisemaks.

Üksuse põhiomadusteks on elupunktid (EP), liikumispunktid, kasutatava relva liik ja võimalik tekitatav kahju. Lisaks kuuluvad omaduste hulka ka hoiak ja erivõimed, mida kirjeldatakse lähemalt allpool.

### 2.3.1. Hoiak

Igal üksusel on hoiak: kuulekas, ükskõikne või korratu. Hoiak mõjutab üksuse tõhusust eri päevaaegadel. Ükskõikseid üksusi päevaaeg ei mõjuta. Kuulekad üksused võitlevad päeval paremini ja öösel halvemini, korratutega on vastupidi.

"Päeva" ja "öö" kaht osa nimetatakse vastavalt hommikuks ja pärastlõunaks ning esimeseks ja teiseks öövahikorraks. Neid näitab ka päevaaja näidik päikese ja kuu erinevate paiknemistena.

Järgmine tabel näitab päevaaja mõju kuulekate ja korratute üksuste poolt tehtava kahju suurusele:

Tabel 2.2. Päevaaeg ja tehtav kahju

Käik | Pilt | Päevaaeg | Kuulekad | Korratud
--- | --- | --- | --- | ---
1 |  | Koit | — | —
2 |  | Päev (hommik) | +25% | -25%
3 |  | Päev (pärastlõuna) | +25% | -25%
4 |  | Hämarik | — | —
5 |  | Öö (1. öövahikord) | -25% | +25%
6 |  | Öö (2. öövahikord) | -25% | +25%
Erimärkus |  | Maa-alune | -25% | +25%

Pea meeles, et osa stsenaariume toimuvad maa all, kus valitseb alati öö!

Näide: võitlevad kuulekas ja korratu üksus, kelle tekitatav baaskahju on 12 punkti. Koidu ja hämariku ajal on tekitatav kahju mõlemal 12 punkti. Hommikul ja pärastlõunal teeb kuulekas üksus (`12 * 1.25`) ehk 15 punkti, korratu aga (`12 * 0.75`) ehk 9 punkti kahju. Esimese ja teise öövahikorra ajal aga teeb kuulekas üksus 9 ja korratu 15 punkti kahju.

Samaväärne ükskõikne üksus aga teeb alati ajast sõltumata 12 punkti kahju.

### 2.3.2. Eripärad

Üksustel on eripärad, mis väljendavad nende iseloomu. Eripärad määratakse värbamise hetkel juhuslikult ning enamikul üksustest on kaks eripära.

Enamiku üksuste eripärad on järgmised:

intelligentne
  Taibukad üksused vajavad uuele tasemele jõudmiseks 20% vähem kogemust (trollidel seda eripära ei ole). Need üksused on eriti kasulikud sõjakäigu alguses, kuna jõuavad uuele tasemele kiiremini. Hiljem pole see enam nii kasulik, kuna tasemepreemia (peale kõrgeimale tasemele jõudmist) pole enam nii suur samm edasi kui uus tase. Kui sul on palju kõrgeima taseme üksusi, võiksid kutsuda tagasi kasulikumate eripäradega üksused.
Kiire
  Väledatel üksustel on üks lisa-liikumispunkt, kuid 5% vähem elupunkte kui tavaliselt. Väledus on kõige märgatavam eripära, eriti aeglaste üksuste juures nagu trollid või raske jalavägi. Väledad üksused on tihti just raskel maastikul liikuvamad, mis võib mängida suurt rolli üksuste paigutamisel. Samas on nad teistest veidi nõrgemad ega sobi seetõttu hästi tähtsate positsioonide kaitseks.
Vastupidav
  Vastupidavatel üksustel on 4 lisa-elupunkti pluss üks iga taseme kohta. See on kasulik eripära kõigile üksustele ja kõigil sõjakäigu etappidel. Tihti on see kõige kasulikum just selliste üksuste juures, kel on vähe elupunkte, hea kaitsevõime ja/või kõrged vastupanuvõimed mingile rünnakule. Need üksused on eriti sobivad tähtsate positsioonide kaitsmiseks vaenlase eest.
Tugev
  Tugevad üksused teevad iga eduka lähirünnakuga 1 punkti võrra rohkem kahju ja neil on 1 lisa-elupunkt. See on kasulik iga lähivõitleja puhul, eriti aga neil, kel on suur arv rünnakuid - näiteks haldjasõdalane. Tugevad üksused on abiks siis, kui vaid väike kahjuerinevus määrab, kas vastane saab vaid viga või sureb.

On veel mõned eripärad, mis on olemas vaid kindlatel üksustel või rassidel. Need on:

Osav
  Osavad üksused teevad iga kaugrünnakuga 1 punkti võrra rohkem kahju. See eripära on üksnes haldjatel - haldjad on tuntud oma graatsia ning imelise vibukunsti poolest. Mõned neist on aga loomuliku andega ning ületavad isegi oma kaaslasi. Need haldjad teevad iga noolega 1 punkti võrra enam kahju.
Tervisklik
  Niigi kuulsad oma elujõu poolest, on mõned päkapikud turskemad kui teised ja suudavad puhata isegi liikudes. Tursked üksused on 2 lisa-elupunktiga ning suudavad taastuda 2 punkti võrra teistest enam, kui nad ei võitle.
Kartmatu
  Neid üksusi ei mõjuta ebasoodsa päevaaja põhjustatud ründetõhususe vähenemine (näiteks trollid päeval).

On ka mõned eripärad, mis pole juhuslikud. Need on määratud kas stsenaariumi autori poolt või on alati selle üksusega kaasnevad:

Lojaalne
  Ustavad üksused ei vaja elatist. Enamik üksusi vajab iga käigu lõpus oma tasemega võrdse arvu kulda, ustavad seda ei vaja. Mõned üksused võivad sõjakäigu jooksul mängijaga liituda oma vabast tahtest - need ongi tihti ustavad. Nad võivad küll vajada raha tagasikutsumiseks, kuid ei vaja elatist - see võib muuta nad hindamatuks pikkadel sõjakäikudel, kui kullavaru on üsna napp. Värvatud üksustel pole seda eripära kunagi, mistõttu ei tasu neid üksusi erru või rumalasse surma saata.
Kooljas
  Kooljatest üksusi ei mõjuta mürk, kurnamine ega nakatamine. Neil on kooljas enamasti ainsaks eripäraks. Kuna nad on üles äratatud surnud, ei mõjuta neid mürk - see muudab nad väga sobivaks vaenlase vastu, kes seda rünnakuks kasutab.
Masin
  Masinad pole elavad ning neid ei mõjuta mürk, kurnamine ja nakatamine. Masinatel on masin enamasti ainsaks eripäraks.

### 2.3.3. Üksuse erivõimed

Mõnel üksusel on olemas erivõimed. Nendeks on:

Pussitav
  Rünnakul teeb see võime topeltkahju, kui vastasest teisel pool seisab oma või liitlase üksus ja see pole halvatud (näiteks kiviks muudetud).
Sõjahullus
  See üksus jätkab ründamist 30 rünnakuringi või kuni üks võitlejatest sureb.
Tormav
  Tormav rünnak teeb sihtmärgile topeltkahju, kuid saab seda vastase vasturünnakutest ka ise.
Kurnav
  See üksus suudab kurnata elujõudu elavatelt vastastelt ning suunata poole sellest (allapoole ümardatuna) enda ravimiseks.
Alustav
  See üksus lööb alati esimesena, seda ka kaitses olles.
Võluväeline
  See rünnak tabab alati 70% tõenäosusega, hoolimata sihtmärgi kaitsevõimest.
Täpsuskütt
  Rünnakul olles on sel üksusel alati vähemalt 70% tabamistõenäosus.
Nakatav
  Kui nakatav üksus tapab vastase, asendatakse see kõndiva laibaga, kes kuulub samale osapoolele kui nakataja. See ei toimi külades või kooljate vastu.
Mürk
  See rünnak mürgitab vastase üksuse. Mürgitatud üksus kaotab igal käigul 8 elupunkti, kuni ta kas tervendatakse või jõuab 1 elupunktini. Mürk iseenesest üksust ei tapa.
Aeglustav
  See rünnak aeglustab vastase üksuse käigu lõpuni. Aeglustatud üksus kaotab poole liikumis- ja rünnakuvõimest. Aeglustust näitab väike teokujuline ikoon üksuse kirjelduse juures külgpaanil.
Kivistav
  See rünnak muudab vastase kiviks. Kivistatud üksused ei saa liikuda ega rünnata.
Rabav
  Rabav rünnak kulutab jõudu ning see üksus suudab rünnata seda vähem kordi, mida rohkem ta on haavatud. Rünnakute arv on kooskõlas elupunktide suhtega - näiteks üksus, kel on alles 3/4 elupunktidest, suudab sooritada 3/4 rünnakutest võrreldes terve üksuse omaga.

### 2.3.4. Võimed

Mõnede üksuste võimed mõjutavad teisi üksusi otseselt või kaudselt. Need on järgnevad:

Varitsev
  See üksus suudab peituda metsas ja jääda vastasele märkamatuks. Vastase üksused märkavad teda alles siis, kui on jõudnud tema kõrvale. Varitseja avastanud üksus ei saa selle käigu jooksul enam liikuda.
Peituv
  Selline üksus suudab peituda küladesse (v.a. veealused külad) ja jääda seal vaenlasele märkamatuks. Vastase üksused märkavad teda alles siis, kui on jõudnud tema kõrvale. Peituja avastanud üksus ei saa selle käigu jooksul enam liikuda.
Tervendav
  See üksus suudab sõbralikke üksusi mürgist tervendada, kuid täiendavat elupunktide taastamist samal käigul ei toimu.
Ravitsev +4
  Võimaldab üksusel iga käigu alguses ravida kõrvalasuvaid sõbralikke üksusi. Selle üksuse poolt ravitav üksus taastab kuni 4 EP või peatub selleks käiguks mürgi mõju. See ravitseja ei suuda aga mürki eemaldada, mürgitatu peab otsima abi kas külast või tervendusvõimega üksuselt.
Ravitsev +8
  See üksus täiendab ravimtaimedega ravitsemist võluväega, suutes nõnda üksusi lahinguväljal kiiremini ravida. Selle üksuse poolt ravitav üksus taastab kuni 8 EP või peatub selleks käiguks mürgi mõju. See ravitseja ei suuda aga mürki eemaldada, mürgitatu peab otsima abi kas külast või tervendusvõimega üksuselt.
Valgustav
  See üksus valgustab ümbrust, pannes kuulekad üksused võitlema paremini ja korratud halvemini. Kõik selle kõrval asuvad üksused võitlevad öösel, nagu oleks hämarik, ning hämarikus, nagu oleks päev.
Juhtimisvõime
  See üksus suudab juhtida kõrvalasuvaid sõbralikke üksusi, pannes nad paremini võitlema. Kõrvalasuvad sõbralikud madalama tasemega üksused teevad vastasele rohkem kahju - juhi kõrval asuva madalama taseme üksuse tekitatav kahju suureneb üksuse ja juhi tasemete vahe korda 25% võrra.
Kummitav
  See üksus muutub öösel nähtamatuks. Vastase üksused näevad seda alles selle kõrvale jõudes. Kummituse avastanud üksus kaotab selleks käiguks edasise liikumisvõime.
Taastuv
  See üksus taastub iga käiguga 8 EP võrra. Kui ta on mürgitatud, eemaldab ta taastumise asemel mürgi.
Tabamatu
  See üksus suudab vastaste vahel põigelda ja nõnda eirata kõiki vastase mõjuvälju.
Vankumatu
  Selle üksuse vastupanuvõimed kahekordistuvad kaitses olles kuni 50%-ni. Haavatavusi see ei mõjuta.
Sukelduv
  See üksus võib peituda sügavas vees ning jääda nii vastasele märkamatuks. Vastane näeb seda alles siis, kui tema üksus on jõudnud selle kõrvale. Sukelduja avastanud üksus kaotab käigu lõpuni edasise liikumisvõime.
Ruumirändur
  See üksus suudab hetkeliselt rännata kahe sõbraliku küla vahel, kasutades selleks vaid ühe liikumispunkti.

### 2.3.5. Kogemus

Üksused koguvad võideldes kogemusi. Piisava kogemuse saavutamisel jõuavad nad uuele tasemele ja muutuvad tugevamaks. Saadud kogemuse suurus sõltub vastase üksuse tasemest ja võitluse tulemusest. Kui üksus surmab vastase, saab ta 8 kogemuspunkti vastase iga taseme kohta (nulltasemega vastase eest 4), lahingu üle elanud ja vastast mitte alistanud üksused saavad 1 punkti vastase iga taseme kohta. Teiste sõnadega:

Tabel 2.3. Kogemuspreemiad erinevate tasemetega vastastega võitlemise ja nende alistamise eest

vastase tase | võidupreemia | võitluspreemia
--- | --- | ---
0 | 4 | 0
1 | 8 | 1
2 | 16 | 2
3 | 24 | 3
4 | 32 | 4
5 | 40 | 5
6 | 48 | 6

### 2.3.6. Üksuste tagasikutsumine

Stsenaariumi lõpetamisel on kõik ellujäänud üksusi võimalik järgmises stsenaariumis tagasi kutsuda. Tagasikutsutud või värvatud üksus kohe samal käigul liikuda ei saa. Tagasikutsutud üksused säilitavad oma taseme, kogemuspunktid, (vahel) omandatud võluesemed ning on saabudes täie tervise juures.

## 2.4. Liikumine

Üksusele klõpsamine näitab kõiki kohti, kuhu see saab liikuda. Selleks märgitakse kõik ligipääsmatud väljad tumedama tooniga (vajutades numbriklahve 2-7 näidatakse ka neid välju, kuhu pääseb vastava arvu käikudega). Selles režiimis näidatakse iga välja juures üksuse liikumisteed sinna, välja kaitseväärtust ning kui sinna jõudmine võtab üle ühe käigu, ka vajalike käikude arvu. Kui sa ei soovi selle üksusega käia, saab siit väljuda kas valides mõne muu üksuse (klõpsates sellele või kasutades `n` või `N` -klahve) või tehes paremklõpsu (Command-klõps Maci arvutitel) kusagil mujal kaaardil. Märgukeradüksuse terviseribal on kiire viis näha, millised üksused on juba käinud ja millised saavad selles käigus veel liikuda.

Kui soovid valitud üksust liigutada, klõpsa kaardiväljale, kuhu soovid liikuda - üksus alustab sinnapoole liikumist. Kui valitud sihtkoht on väljaspool käiguulatust, liigub üksus nii kaugele kui võimalik ning jääb seejärel käigurežiimi, s.t. jätkab järgnevate käikude jooksul sihtkoha poole liikumist. Liikumisrežiimi saab tühistada mistahes järgneva käigu alguses. Saab vahetada ka sihtkohta, valides üksuse ning andes talle uue sihtkoha. Ka teistkordne klõpsamine üksusel tühistab käigurežiimi.

Eikellegi või vaenlase külla sisenemine hõivab selle küla ning lõpetab sisenenud üksuse käigu.

Enamikul üksustel on mõjuväli, mis mõjutab potentsiaalset liikumisteed ja sihtpunkte. Need kajastuvad ka näidatavates võimalike käikude sihtpunktides ning sinna liikumise teedes.

### 2.4.1. Mõjuväli

Üksuse mõjuväljaks on kuus selle üksuse asukohaga piirnevat välja - sinna sisenevad vastase üksused peatuvad. Tabamatud üksused eiravad mõjuvälju ning võivad läbi nende takistamatult liikuda. Nulltaseme üksusi loetakse mõjuvälja tekitamiseks liiga nõrgaks ning selle ümber saavad teised takistamatult liikuda.

### 2.4.2. Infokerad

Iga üksuse terviseriba kohal asub märgukuul. See on:

roheline, kui üksus kuulub sulle ja see pole selle käigu jooksul veel liikunud,

kollane, kui üksus kuulub sulle ja on juba sellel käigul liikunud, kuid saab veel liikuda või rünnata,

punane, kui üksus kuulub sulle ja on sel käigul kulutanud kõik liikumispunktid, või

sinine, kui üksus kuulub liitlasele.

Vaenlase üksustel märgukuuli ei ole.

### 2.4.3. Ellipsid, osapoolte värvid ja kangelaste ikoonid

Harilikult on iga üksuse all värviline ellips. Selle värv märgib osapoolt; sõjakäike mängides on inimmängija värviks punane. Osapoole värv esineb ka üksuse riietuses või näiteks kilbi vapikujunduses.

Enamasti on ellips seest värvitud. Nulltaseme üksuste ellips on katkendlik - see tähistab asjaolu, et sel üksusel puudub mõjuväli.

Mõned sõjakäigud kasutavad tähekujulist tähistust pealike ja kangelaste (üksused, kes on mingis mõttes erilised ja näiteks ei tohi stsenaariumi jooksul surma saada) märkimiseks, teistes on selleks hõbekrooni ikoon terviseriba kohal. Mõnel sõjakäigul aga puudub kangelaste tähistus üldse. Seega on siin valik jäetud sõjakäikude autoritele.

## 2.5. Võitlemine

Vastase üksuse kõrvale liikudes saab seda rünnata. Klõpsa enda üksusele ja siis rünnatavale vastasele - seejärel avaneb aken võitluse sätetega. Igal üksusel on üks või enam relva - mõned neist nagu mõõk on lähirelvad, teised nagu vibu on kaugrelvad.

Lähirünnaku puhul saab ka vastane vasturünnakuks kasutada üksnes lähirünnakut, kaugrünnaku puhul kaugrünnakut. Kui vastasel puudub sama tüüpi rünnak, ei saa ta üldse vastu lüüa.

Erinevat tüüpi rünnakud teevad vastasele eri määral kahju ning iga relvaga saab teha kindla arvu lööke. Näiteks haldjasõdalane teeb iga tabamusega 5 punkti kahju ning saab ühes lahingus mõõgaga lüüa neli korda. Seda kirjutatakse 5-4, ehk 5 punkti kahju löögi kohta ja 4 lööki.

Iga üksuse tabamise tõenäosus vaenlase poolt sõltub tema asukoha maastikust. Näiteks lossides ja külades asuvaid üksusi on mõnevõrra raske ning metsas asuvat haldjat päris keeruline tabada. Üksuse kaitsevõime (s.t. löögi eest pääsemise võimaluse) nägemiseks klõpsa üksusele ning vii seejärel hiirekursor soovitavale väljale - kaitsevõimet näidatakse protsentides nii külgpaanil kui ka sama välja juures.

Täiendavat teavet, nagu näiteks ründaja ja kaitsja surmasaamise tõenäosus, saate nupuga "Kahju arvutamine" võitlust kajastavas aknas.

### 2.5.1. Rünnakuliigid

- Tera: lõiketeraga sõjariistad, millega saab vaenlase küljest tükke raiuda. Näited: pistoda, saabel, rapiir, loheküüned.
- Torge: terava otsaga, kas pikavarrelised või heiterelvad, millega torgatakse vastast ja vigastatakse tema siseelundeid. Näited: rüütli- või jalaväepiik, nooled.
- Löök: sõjariistad, mil pole ei teravikku ega lõiketera, kuid mis on piisavalt rasked vaenlase luude purustamiseks. Näited: oganui, sau, trolli rusikas.
- Külm: Külmutavad või jäänooli kasutavad rünnakud. Näide: võluri jäänool.
- Tuli: vaenlast tulega praadivad rünnakud. Näide: Lohe tulehingus.
- Müstika: rünnakud, mis tühistavad viirastusi ja muid kooljaid liikumapaneva võluväe. Näide: valge maagi müstiline rünnak.

### 2.5.2. Vastupanu

Iga üksus on rohkem või vähem haavatav eri liiki rünnakutega. Üksuse kirjelduses esinevad kuus arvu näitavad tema vastupidavust või haavatavust kuut erinevat liiki rünnakute vastu. Positiivne väärtus näitab, et üksus saab selle rünnakuga vähem kahju, negatiivne aga näitab haavatavust selle rünnakuliigi suhtes.

Näited: Lohede soomused kaitsevad neid enamiku rünnakute eest, välja arvatud torkerelvad ja külm. Inimeste ratsanikud on üldiselt hästi kaitstud, kuid nende nõrk koht on torkerelvad. Kooljad on väga vastupidavad tera- ja torkerelvadele, kuid väga haavatavad löögiriistade ja müstiliste rünnakutega.

Parima ründeviisi valik suurendab oluliselt võimalust vastane lõplikult alistada.

## 2.6. Ravimine

Üksust saab ravida kuni 8 elupunkti võrra käigu jooksul. Üksus, mis ei liigu ega võitle kogu käigu jooksul, puhkab ning taastab 2 EP. Nõnda taastuvad elupunktid lisatakse ravimisega taastatule, seega võib üksus saada käigu jooksul tagasi kuni 10 elupunkti.

Üksuse ravimiseks on kaks peamist viisi:

- Külas puhkamine. Nii taastab üksus iga käiguga 8 elupunkti.
- Asudes kõrvuti väljadel ravitseva üksusega. Taastatavate elupunktide arv on kirjas ravitseva üksuse kirjelduses - see on alati kas ravitsev +4 või ravitsev +8.

### 2.6.1. Taastumine

Trollidel ja puuvaimudel on loomulik isetaastumisvõime. Kui nad on vigastatud, taastavad nad iga käiguga 8 EP. Kuna kõik üksused saavad taastuda kuni 8 punkti võrra, ei ole külas või raviva üksuse kõrval viibimisel neile mingit mõju.

### 2.6.2. Mürk

Mõned rünnakud võivad sinu üksust ka mürgiga kahjustada. Sel juhul kaotab mürgitatud üksus iga käiguga 8 EP seni, kuni ta tervendatakse. Mürki saab eemaldada külas puhates või asudes kõrvuti tervendava üksusega. Ravitsevad üksused suudavad mürgi mõju vaid peatada, kuid mitte seda eemaldada. Käigul, mil mürk eemaldatakse, see enam ei mõju, kuid ka ravitsemist ei toimu. Tavapärane ravitsemine ei toimu enne, kui mürk on eemaldatud.

Veel mõned nõuanded taastumise kohta:

- Täielik tervenemine võib võtta aega mitmeid käike.
- Ravitsejad (haldjate ravitseja, tark ja imetegija, valge ja valguse võlur, sõdurpreester) ravivad kõik üksusi enda ümber, seega tasub nad lahingus üksustega ümbritseda.
- Ravitsejad ei ravi vaenlase üksusi.
- Ravitsejad ei saa ravida iseennast, aga vaata järgmist punkti.
- Kasuta ravitsejaid paarikaupa, et nad saaks vajaduse korral teineteist ravida.
- Erinevate liitlasosapoolte ravitsejad võivad ravida sama üksust ja nii tervenemist kiirendada.
- Trollid ja puuvaimud ei saa taastada teisi üksusi.
- Trollid ja puuvaimud suudavad endalt ise mürgi eemaldada.

## Peatükk 3. Strateegia ja näpunäited

## 3.1. Strateegia alused

Järgnevad võitluse põhitõed ja näpunäited on mõeldud selleks, et aidata sul jõuda Wesnothi veterani staatusesse. Kasutatud väikesed näited on mõnel määral seotud "Troonipärija" sõjakäiguga.

### 3.1.1. Ära raiska üksusi

Ära saada haavatud üksusi kindlasse surma. Kui üksus on kaotanud üle poole oma elupunktidest (EP), tasuks tõsiselt kaaluda tema tagasitõmbamist ning saatmist kas külla puhkama või ravitseja (näiteks haldjate ravitsejad või valged võlurid) hoole alla. Ravitsejad on väga kasulikud!

Sel on praktilised põhjused: raskelt haavatud üksus ei suuda vastast tagasi hoida ega alistada. Rünnakute-vasturünnakute tulemusena saab ta tõenäoliselt surma. Pealegi lähevad surma minnes kaotsi tema kogemuspunktid (KP). Uute üksuste asemele värbamine võib olla takistatud, kuna pealik ei asu lossis või pole piisavalt kulda. Isegi värbamise õnnestudes võib uus üksus asuda rindest kaugel. Nii et ära raiska oma üksusi.

### 3.1.2. Vastase ulatusest välja

Kuidas valvata haavatud üksusi? Kõige parem on nad vastase käiguulatusest eemal hoida. Keegi ei saa neid rünnata, kui neile ligi ei pääse. Järgmine lõik mõjuväljade kohta aga õpetab, kuidas piirata vastase käike.

Tegevuste menüüst võid valida "Näita vastase käike", et näha kõiki välju, kuhu vastane saab liikuda. See võtab arvesse ka mõjuvälju. Nii saad ka raskelt haavatud üksusi hoida vastase rünnaku eest, kuna vastane ei pääse neile ligi.

Sõjavägede kokkusaamisel peaksid proovima esimesena rünnata. Katsu jääda käigu lõpus vastase löögiulatusest välja - nii ei saa ta rünnata, kuid tuleb tõenäoliselt ise löögiulatusse.

### 3.1.3. Kaitse üksusi enda mõjuväljaga

Iga 1. või kõrgema taseme üksusel on kuut tema naabervälja kattev mõjuväli. See tähendab, et kui vastase üksus liigub ühele neist, on ta sunnitud peatuma ja tema käik lõpeb (ainult vähesed, tabamatud üksused suudavad seda eirata).

Mõjuvälja tõttu ei saa vastane liikuda läbi kahe üksuse vahelt, mille vahel on 1 või 2 välja. Niiviisi saab moodustada pika ahela, millega võib kaitsta haavatud üksusi - ta peab enne takistava üksuse hävitama. Vastase käiguulatuse piiril võib isegi üksainus üksus vaenlase kinni pidada.

### 3.1.4. Hoia kaitseliini

Paigutades üksused kõrvuti või 1-väljaliste vahedega saad koostada tugeva kaitseliini. NB! Kuna Wesnoth kasutab kuusnurkseid välu, pole idast läände ulatuv kaitseliin sirge, vaid siksakiline - küll aga on sirged põhja-lõunasuunalised ja diagonaalread.

Ühelt poolt tulles saab vastane rünnata reas olevat üksust vaid kuni 2 üksusega korraga. Tüüpiliselt suudab terve ja ilma erilise haavatavuseta üksus tõrjuda kahe võrdse või madalama tasemega üksuse rünnaku ja jääda ellu.

Paraku peab rindejoon sageli muutuma taktikalistel põhjustel või maastiku tõttu. Nurgapunktides asuvaid üksusi saavad vastased rünnata ühe käigu jooksul kolmekesi. Sama asi juhtub rinde otstes, kui see on liiga lühike. Nende nõrkade kohtade hoidmiseks kasuta üksusi, millel on suur hulk elupunkte või eriti sobivad vastupidamisvõimed asukohamaastikul. Nende surmasaamine on aga ikkagi üsna tõenäoline, seega tasub seal kasutada üksusi, kellel pole kuigi palju kogemuspunkte.

Üksuste rittaseadmine aitab ka ära hoida nende ümberpiiramist vastase poolt. Mõjuvälja tõttu on üksus, mille ees seisab üks ja taga teine vastane, ümber piiratud.

### 3.1.5. Vaheta üksusi

Kui eesliiniüksus saab raskelt viga, võiksid ta tuua turvalisse tagalasse. Rinde hoidmiseks aga peaksid saatma tema asemele varuüksuse, selle tarvis tasub hoida paari üksust rindejoone lähedal. Ravitsejate olemasolul taastuvad haavatud turvalises paigas üsna kiiresti.

NB! Sinu üksused saavad liikuda läbi väljade, kus asuvad oma üksused.

### 3.1.6. Kasuta maastikku

Püüa paigutada oma üksused nõnda, et nad ründaksid kõrge kaitseväärtusega väljalt, samas kui vastane asub madala kaitseväärtusega väljal. Nii on vastasel raske edukalt vastu lüüa.

Näiteks võid paigutada haldjad mööda metsaserva nõnda, et ründavad orkid peavad jääma rohumaale, haldjad aga saavad olla metsa varjus.

### 3.1.7. Sihtmärkide valimine ja ründamine

Edasiliikumine ja ründamine on muidugi kõige põnevam osa sinu teel võidu poole. Löö oma teele jäävaid vaenlasi ning liiguta enda kaitseliini edasi. Sellega võib aga tekkida ka probleeme, kuna vastane ei maga ja lööb vastu.

Vahel võib näha, kuidas rünnatakse vastase üksust kiiret edu jahtides mitmekesi, tuues üksused kaitseliinist välja. Mõnel juhul pole sellest lugu, kuna teised vastased on liiga kaugel. Vahel aga ei õnnestu ka nõnda tugevat üksust ühe käiguga alistada ning järgmisel käigul võib ta kõvasti vastu virutada. Ehk ainult hobusemehed suudavad ühe käiguga vastasest jagu saada.

Esimesena ründamine on eelis, kuna võimaldab valida, milline üksus lahingusse saata. Kasuta ära vastase nõrku kohti: näiteks kasuta kaugrünnakut vastase puhul, kes seda ise ei suuda, või ründa hobusemehi torkerelvadega. Pea aga meeles, et vastane ründab järgmisel käigul omakorda ning võib ka sinu haavatavusi ära kasutada.

Näiteks suudavad hobusemehed edukalt tõrjuda orkijorsside ja trollipõnnide rünnakut, kuna neil on mõningane vastupanuvõime tera- ja löögirelvade vastu. Samad hobusemehed aga võivad jääda kiiresti alla orkide vibuküttidele ja mäekollide odameestele.

Tavaliselt tasub püüda vastase üksus lõplikult alistada. Kui see pole kindel, pead olema suuteline kas tagama, et üksus elab üle vastase vasturünnakud, või leppima üksuse kaotusega. Üleelamise tagamiseks tasub tihti eelistada rünnakut, millega vastane teeb sinu üksusele vähim kahju, mitte aga oma üksuse kõige ohtlikumat rünnakut.

Eriti tasub kasutada kaugrünnakut, kui see vastase üksusel puudub. Arvuti valib vaikimisi enim kahjustava rünnaku, kuid nõnda võib sinu üksus saada rohkem kahju kui ise seda teeb.

### 3.1.8. Aeg

Pea meeles, et kuulekad üksused nagu inimesed võitlevad paremini päeval ning korratud üksused nagu orkid ja kooljad öösel. Ideaalne on vastasega kohtuda ajal, mil sinu üksused on tugevad ja tema omad nõrgad. Vastasele soodsal ajal tuleb hoida kaitsepositsioone ja püüda kasutada ära maastikku, alustades rünnakut soodsa aja saabudes.

Näiteks haldjad võivad püüda orkide öisele rünnakule vastu seista metsas ning asuda rünnakule päevatõusul. Võid ka näha, et arvuti juhitud orkid taanduvad päeva ajal märgatavalt.

### 3.1.9. Kogemus

Sõjakäigu jooksul on ülitähtis ehitada üles kogenud sõjavägi. Hilisemad stsenaariumid võivad eeldada, et sul on võimalik tagasi kutsuda ka 2. ja 3. taseme üksusi.

Sinu üksused 'teenivad enim kogemuspunkte (KP) vaenlase üksusele lõpliku hoobi andmisega (8 x vastase tase). Nõnda tasub kasutada kõrgema taseme üksusi vastase nõrgestamiseks, kuid lasta lõpetada madalama taseme üksustel. Eriti käib see ravitsejate kohta, kes on lahingus nõrgad ja peavad kogemust näppama, et kõrgemaid tasemeid saavutada.

Alguses (kui sul pole kõrgema tasemega üksusi) ürita anda kogemuspunktid paarile kindlale üksusele, et nad jõuaks võimalikult kiiresti 2. tasemele. Pärast saad neid kasutada teiste järeleaitamiseks.

Ära unusta ka oma pealikule kogemusi andmast. Sa pead ta küll elus ja terve hoidma, kuid liigse ärahellitamise tulemusena ei pruugi ta hilisemates stsenaariumites enam hakkama saada.

## 3.2. Tunne mängust rõõmu

Pea meeles - mängu peamine mõte on sellest rõõmu tunda. Järgnevalt on selleks toodud mõned soovitused:

- Mängi sõjakäike keskmisel raskustasemel, eriti kui oled varem strateegiamänge mänginud. Meie arvates on see kõige parem variant.
- Ära põe mõne üksuse kaotamise pärast. Sõjakäikude loomisel on sellega arvestatud.
- Ära kasuta salvestamist kurjasti. Vanasti sai Wesnothis mängu salvestada vaid stsenaariumi lõpus. Keset stsenaariumi salvestamine lisati vaid mugava võimalusena mäng pooleli jätta ja hiljem jätkata ning ka mängu kokkujooksmise mõju vähendamiseks. Me ei soovita mängu pidevalt laadida üksnes seetõttu, et su valge võlur surma sai. Õpi parem oma võlurit kaitsma ja riske jaotama - see on tähtis osa strateegiast.
- Kui pead mängu uuesti laadima, soovitame alustada stsenaariumit algusest ja valida teine, toimivam strateegia, mitte loota lihtsalt soodsatele juhuarvudele.
- Aga pea meeles, eesmärk on tunda mängust rõõmu! Sinu maitse võib olla teistsugune kui mängu loojatel, seega tee seda, mis sulle kõige enam meeldib. Kui eelistad laadida mängu uuesti iga tehtud vea korral ning otsida ideaalset mängu, kus kaotusi polegi, siis - lase käia!

### 3.2.1. Stsenaariumit alustades

- Esmalt loe läbi eesmärgid. Vahel pole vaenlase pealikute tapmine oluline, vaid piisab teatud hulga käikude jooksul ellujäämisest või mingi erilise eseme üleskorjamisest.
- Vaata kaarti: maastikku ja pealikute (oma ja vastase) asukohti.
- Seejärel alusta üksuste värbamist. Odavad üksused kuluvad ära vastase esmase rünnakulaine tõrjumisel, mille järel saab mängu juurde tuua tugevamaid üksusi. Kiireid üksusi saab kasutada luurajatena maade avastamisel ja külade hõivamisel.

### 3.2.2. Stsenaariumi käigus

- Püüa hõivata ja enda käes hoida nii palju külasid kui võimalik et tagada piisav sissetulek.
- Hoia üksusi salkadena, et vaenlane ei saaks kedagi ümber piirata ja samas oleks sinul see võimalus. Sea üksused ritta, nii ei saa vastane kedagi rünnata rohkem kui kahekesi.
- Erinevatel üksustel on erinevad tugevused ja nõrkused, see sõltub maastikust ja rünnatavast vastasest. Lisateabe saamiseks tee üksusel paremklõps ja vali "Üksuse kirjeldus".
- Madala taseme üksusi võid kasutada vastase aeglustamiseks ja ligipääsu takistamiseks enda olulistele üksustele.
- Kasuta kõrgema taseme üksusi vastase vigastamiseks ja lõpeta võitlus madala taseme üksusega - nii saavad nad rohkem kogemust ja võivad jõuda kõrgemale tasemele.
- Kui sul on valge võlur või haldjatark, pane nad üksustest moodustatud ringi keskele. Nii saad samaaegselt liikuda mööda maastikku ja ravida üksusi.
- Üksuste (ka kõrgema taseme omade) kaotamine on paratamatu.

- Päevaaeg loeb palju:

  - kuulekad üksused teevad rohkem kahju päeval ja vähem öösel.
  - korratud üksused teevad rohkem kahju öösel ja vähem päeval.
  - ära unusta pidada silmas päevaaega ekraani paremas servas. Kavanda mängu vähemalt paari käigu võrra ette.
- Mõned üksused on eri liiki rünnakute suhtes kas vastupidavad või haavatavad. Ratsaüksused on haavatavad torkerünnakutega ning müstilised rünnakud on hukatuseks kooljatele. Üksuse vastupanuvõime nägemiseks tee sellel paremklõps ning seejärel vali "Üksuse kirjeldus" ja "Vastupanuvõime".

### 3.2.3. Ravimine

Mänguedu oluliseks osaks on oskus hoida oma üksused terved. Kui üksused viga saavad, tervenda neid kas külades või liikudes ravitsemisvõimega üksuste kõrvale. Mõned üksused, näiteks trollid, suudavad ka ise taastuda.

### 3.2.4. Stsenaariumi võitmine

- Vastase pealikute kiireks alistamiseks ja kaotuste vältimiseks on vaja kõrgema taseme üksusi.
- Mida kiiremini stsenaariumi võidad, seda rohkem kulda teenid; varajane võit annab rohkem kulda kui kõigi külade hõivamine ja etteantud käikude arvuga lõpetamine.
- Kõigi vastase pealikute alistamine toob enamasti kaasa kohese võidu.

### 3.2.5. Veel mõned üldised näpunäited

- Pärast suuri lahinguid (kus on ka suured kaotused) on enamasti "hingetõmbestsenaariumid", kus saad üsna lihtsalt koguda kulda ja kogemust (s.t. üksusi kõrgemale tasemele arendada)
- Kõrgema taseme üksused vajavad rohkem elatist kui madalama taseme omad (1 kuldraha taseme kohta). Erandiks on ustavad üksused.

## Sõnastik

ZOC

  Mõjuväli.