# Glossario

In questo capitolo troverai una spiegazione della maggior parte delle parole non comuni usate nel manuale.

gradi

  Il grado è un'unità che serve a misurare gli angoli o le rotazioni. Un angolo completo è di 360 gradi, mezzo giro di 180 gradi e un quarto di giro di 90 gradi. I comandi `sinistra`, `destra` e `direzione` richiedono come argomento un angolo.

argomenti e valori restituiti dai comandi

  Alcuni comandi richiedono degli argomenti, altri restituiscono dei valori, altri ancora richiedono degli argomenti e restituiscono valori, mentre alcuni comandi non richiedono argomenti e non restituiscono dei valori.

  Alcuni esempi di comandi che richiedono solo argomenti sono:

      avanti 50
      colorepenna 255,0,0
      scrivi "Ciao!"

  Il comando `avanti` viene chiamato con `50` come argomento. `avanti` richiede questo argomento per sapere di quanti pixel avanzare. `colorepenna` ha un colore come argomento e `scrivi` una stringa (di testo) come argomento. Nota che un argomento può essere anche un contenitore. L'esempio seguente illustra ciò:

      $x = 50
      scrivi $x
      avanti 50
      $str = "ciao!"
      scrivi $str

  Adesso alcuni esempi di comandi che restituiscono dei dati:

      $x = chiedi "Inserisci qualcosa e premi OK... grazie!"
      $r = casuale 1,100

  Il comando `chiedi` richiede una stringa come argomento, e restituisce la stringa o il numero inserito. Come puoi vedere, il dato restituito da `chiedi` è memorizzato nel contenitore, chiamato `x`. Anche il comando `casuale` restituisce un valore. In questo caso, un numero da 1 a 100. Anche il dato restituito da `casuale` viene memorizzato in un contenitore, chiamato `r`. Nota che i contenitori `x` e `r` non sono usati nel codice di esempio qui sopra.

  Ci sono anche dei comandi che non richiedono degli argomenti e non restituiscono dei valori. Ecco alcuni esempi:

      pulisci
      pennasu

evidenziazione intuitiva

  Questa è una funzionalità di &kturtle; che facilita la programmazione. Con la sintassi intuitiva, il codice che scrivi viene colorato con un colore che indica il tipo di codice. Nella lista seguente troverai i vari tipi di codice, e il colore con cui vengono colorati nell'editor.

  ## I vari tipi di codice e il colore della loro evidenziazione

  comandi regolari | blu scuro | I comandi regolari sono descritti qui.
  comandi di controllo dell'esecuzione | nero (grassetto) | Questi comandi speciali controllano l'esecuzione; puoi leggerne di più qui.
  commenti | grigio | Le righe che sono commentate iniziano con un carattere di commento (#). Queste righe sono ignorate durante l'esecuzione del codice. I commenti permettono ai programmatori di spiegare un po' meglio il proprio codice, o possono essere usati per evitare temporaneamente che un certo pezzo di codice venga eseguito.
  Parentesi {, } | verde scuro (grassetto) | Le parentesi quadre sono usate per raggruppare delle porzioni di codice. Sono usate spesso insieme con i comandi di controllo dell'esecuzione.
  il comando impara | verde chiaro (grassetto) | Il comando impara è usato per creare dei nuovi comandi.
  stringhe | rosso | Non c'è molto da dire sulle stringhe (di testo), tranne che iniziano e finiscono sempre con le virgolette doppie (").
  numeri | rosso scuro | Numeri, beh, non c'è molto da dire su di loro.
  valori booleani | rosso scuro | Ci sono esattamente due valori booleani: «vero» e «falso».
  variabili | viola | Iniziano con «$» e possono contenere numeri, stringhe o valori booleani.
  operatori matematici | grigio | Gli operatori matematici sono: `+`, `-`, `*`, `/` e `^`.
  operatori di confronto | blu chiaro (grassetto) | Gli operatori di confronto sono: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` e `>=`.
  operatori booleani | rosa (grassetto) | Gli operatori booleani sono: `e`, `o` e `non`.
  testo regolare | nero |

pixel

  Un pixel è un puntino sullo schermo. Se guardi attentamente, vedrai che lo schermo del tuo monitor usa i pixel. Tutte le immagini sullo schermo sono costituite con questi pixel. Un pixel è la più piccola cosa che può essere disegnata su schermo.

  Molti comandi richiedono un numero di pixel come argomento. Questi comandi sono: `avanti`, `indietro`, `vai`, `vaix`, `vaiy`, `dimensionesfondo` e `spessorepenna`.

  Nelle versioni precedenti di &kturtle;, l'area di disegno era essenzialmente un'immagine bitmap, mentre in quelle più recenti è un'immagine vettoriale. Ciò significa che può essere ridotta e ingrandita, dato che un pixel non rappresenta necessariamente un punto sullo schermo.

combinazioni RGB (codici di colore)

  Le combinazioni RGB sono usate per descrivere i colori. La R sta per rosso, la G per verde (green in inglese), e la B per blu. Un esempio di combinazione RGB è `255,0,0`: il primo valore (rosso) è 255, mentre gli altri sono 0: ciò rappresenta un rosso brillante. Ogni valore di una combinazione RGB deve essere compreso nell'intervallo da 0 a 255. Qui trovi una breve lista di colori usati spesso:

  ## Combinazioni RGB usate spesso

  `0,0,0` | nero
  `255,255,255` | bianco
  `255,0,0` | rosso
  `150,0,0` | rosso scuro
  `0,255,0` | verde
  `0,0,255` | blu
  `0,255,255` | blu chiaro
  `255,0,255` | rosa
  `255,255,0` | giallo

  Due comandi richiedono una combinazione RGB come argomento: questi sono `coloresfondo` e `colorepenna`.

folletto

  Un folletto è un piccolo disegno che può essere mosso in giro per lo schermo. La nostra amata tartaruga, per esempio, è un folletto.

  Con questa versione di &kturtle; il folletto non può essere cambiato da tartaruga in qualcos'altro. Le future versioni di &kturtle; permetteranno di farlo.