# Fjalor

Në këtë kapitull do të gjeni një shpjegim për shumicën e fjalëve të pazakonta që janë përdorur në udhëzues.

gradët

  Gradët janë njësi për matjen e këndeve ose rrotullimeve. Një rrotullim i plotë është 360 gradë, një gjysmë rrotullim 180 gradë dhe një çerek rrotullim 90 gradë. Komandat `kthehu_majtas` , `kthehu_djathtas` dhe `drejtimi` kanë nevojë për një të dhënë hyrëse në gradë.

të dhënat hyrëse dhe dalëse të komandave

  Disa komanda marrin të dhëna, disa komanda nxjerrin të dhëna, disa komanda edhe marrin edhe nxjerrin të dhëna, dhe disa komanda as nuk marrin dhe as nuk nxjerrin të dhëna.

  Disa shembuj të komandave që vetëm marrin të dhëna janë:

      ec_përpara 50
      ngjyrë_lapsi 255,0,0
      shkruaj "Ç'kemi!"

  Komanda `ec_përpara` merr `50` si të dhënë hyrëse. `ec_përpara` ka nevojë për këtë të dhënë plotësuese që të dijë se sa pika (pixel) duhet të shkojë përpara. `ngjyrë_lapsi` merr një ngjyrë si të dhënë hyrëse dhe `shkruaj` merr një varg (një pjesë teksti) si të dhënë hyrëse. E dhëna hyrëse mund të jetë edhe një enë. Shembull tjetër e ilustron këtë:

      $x = 50
      shkruaj $x
      ec_përpara 50
      $str = "ç'kemi!"
      shkruaj $str

  Tani disa shembuj komandash që japin të dhëna:

      $x = pyet "Të lutem shkruaj diçka dhe shtyp OK... faleminderit!"
      $r = rastësisht 1,100

  Komanda `pyet` merr një varg si të dhënë hyrësedhe nxjerr numrin apo vargun që është shkruar si përgjigje. Siç mund ta shikoni, rezultati që jep komanda `pyet` është ruajtur në enën `x`. Komanda `rastësisht` gjithashtu jep një të dhënë. Në këtë rast ajo nxjerr një numër nga 1 deri në 100. Rezultati i komandës rastësisht është ruajtur përsëri në një enë, të quajtur `r` . Vini re se enët (mbajtëset e të dhënave) `x` dhe `r` nuk janë përdorur në shembullin e mësipërm.

  Ka edhe komandave që as nuk marrin dhe as nuk japin të dhëna. Ja disa shembuj:

      pastro
      ngri_lapsin

theksimi ndihmues

  Ky është një tipar i &kturtle; që e bën edhe më të lehtë programimin. Me theksimin ndihmues kodi që ju shkruani merr një ngjyrë që tregon se çfarë lloj kodi është. Në listën e mëposhtme do të gjeni llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat që marrin në shkrimore.

  ## Llojet e ndryshme të kodit dhe ngjyrat e theksimit të tyre

  komandat e rregullta | blu e errët | Komandat e rregullta janë përshkruar këtu.
  komandat e kontrollit të zbatimit | e zezë (e trashë) | Këto komanda të veçanta kontrollojnë radhën e zbatimit të komandave të tjera, lexoni më shumë mbi to këtu.
  komentet | gri | Rreshtat që janë komentuar fillojë me një shenjë komenti (#). Këto rreshta nuk përfillen gjatë zbatimit të programit. Komentet i japin mundësi programuesit që të shpjegojë pak në lidhje me kodin e tij. Por mund të përdoren edhe për të ç'aktivizuar përkohësisht një pjesë të caktuar të kodit (që të mos zbatohet).
  kllapat {,} | e gjelbër e errët (me të trashë) | Kllapat përdoren për të grupuar pjesë të programit. Kllapat përdoren shpesh bashkë me kontrolluesit e zbatimit.
  komanda mëso | e gjelbër e çelur (me të trashë) | Komanda mëso përdoret për të krijuar komanda të reja.
  vargjet | e kuqe | Nuk ka shumë për të thënë edhe për vargjet (shkronjore), përveç se ata gjithmonë fillojnë dhe mbarojnë me thonjëzat dyshe (").
  numrat | e kuqe e errët | Nuk kemi ç'të themi ndonjë gjë për numrat.
  vlerat e vërtetësisë | e kuqe e errët | Ka vetëm dy vlera vërtetësie, që janë: e_vërtetë dhe e_rreme.
  ndryshoret | vjollcë | Ndryshoret fillojnë me shenjën e dollarit '$'. Ato janë si enë që mund të përmbajnë vlera numerike (numra), vargje apo vlera vërtetësie.
  veprimet matematikore | gri | Veprimet matematikore janë këto: `+`, `-`, `*`, `/` dhe `^`.
  veprimet krahasuese | bojë-qielli (me të trashë) | Veprimet krahasuese janë këto: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` dhe `>=`.
  veprimet e vërtetësisë | rozë (me të trashë) | Veprimet e vërtetësisë janë këto: `edhe`, `ose` dhe `jo`.
  teksti i zakonshëm | i zi |

pika (pixels)

  Një pixel është një pikë në ekran. Nëse do ta shikoni nga shumë afër, do të vini re se ekrani i monitorit tuaj përdor pika. Të gjitha figurat në ekran janë ndërtuar me anë të këtyre pikave. Një pixel është gjëja më e vogël që mund të vizatohet në ekran.

  Ka shumë komanda që u duhet një numër pikash si e dhënë hyrëse. Këto komanda janë: `ec_përpara`, `ec_mbrapsht`, `shko`, `shko_x`, `shko_y`, `madhësi_tabele` dhe `majë_lapsi`.

  Në versionet e hershme të &kturtle; tabela e vizatimit ishte në thelb një imazh përfundimtar, por në versionet e fundit tabela është një vizatim vektorial. Kjo do të thotë që hapësira e vizatimit mund të zmadhohet dhe të zvogëlohet, prandaj një pixel nuk është e thënë që të jetë patjetër një pikë në ekran.

kombinimet RGB (kodet e ngjyrave)

  kombinimet RGB përdoren për të përshkruar ngjyrat. R përfaqëson të kuqen (Red), G përfaqëson të gjelbrën (Green) dhe B përfaqëson blunë (Blue). Për shembull ja një kombinim RGB: `255,0,0`.Vlera e parë (e kuqe) është 255 dhe të tjerat janë 0, kështu që kjo paraqet një nuancë të kuqe të fortë. Çdo vlerë në një kombinim RGB duhet të jetë nga 0 deri në 255. Ja një listë e vogël e disa ngjyrave që përdoren shpesh:

  ## Kombinime RGB që përdoren shpesh

  `0,0,0` | i zi
  `255,255,255` | e bardhë
  `255,0,0` | e kuqe
  `150,0,0` | e kuqe e errët
  `0,255,0` | e gjelbër
  `0,0,255` | blu
  `0,255,255` | blu e çelur
  `255,0,255` | rozë
  `255,255,0` | e verdhë

  Dy komanda kërkojnë një kombinim RGB si të dhënë hyrëse; këto komanda janë `ngjyrë_tabele` dhe `ngjyrë_lapsi`.

figurina

  Një figurinë është një foto e vogël që mund të lëvizet nëpër ekran. Breshka jonë e dashur, për shembull, është një figurinë.

  Shënim: në këtë version të &kturtle; figurina nuk mund të ndryshohet nga një breshkë në diçka tjetër. Në versionet e ardhshme të &kturtle; do të jetë e mundur të bëhet kjo.